今年,是《星际争霸》诞生10周年,星际玩家可以在《星际争霸2》即将到来的憧憬中,回顾悠悠十载星际情。明年,是《反恐精英》诞生10周年,而CS玩家不知道CS 2.0在哪里,也不知道明年的比赛会打什么。
还好传说中的CPL winter 2007最终没能举办,否则我们就要看到3个版本CS同时出现一个大赛上的奇景:当时,CPL保留了CS:S,还重新加入了CS 1.6,为了平息玩家之间的争吵,还要安排两个项目的冠军进行最后的总决赛。这个“王中王”对抗赛普遍被理解为CS职业版的暖身和推广计划。
试想,同一个比赛将会出现3个版本的CS,也就是说一个玩家如果想看比赛,先要装3个CS,搞清楚3套比赛规则,这真的可行吗?而且,不用说,只要有CS 1.6的比赛,其他两个版本基本就是陪衬。
归根结底,现在每一个版本的CS都不能满足赛事主办方的要求,这是目前最严峻的事实。竞技性、能够吸引赞助商、适合转播、规则简单、人气旺盛、容易参与……这是3年前或者更早以前的CS,不是现在的CS。而且,更可怕的是,整个电子竞技行业居然找不到一款可以整体取代CS的游戏,尤其是团队对抗游戏。Dota也好、GW也好,只要和升级、英雄、技能扯上边的集体对抗游戏都异常复杂,很难形成强烈的视觉冲击效果,而且也不会形成强烈的追捧气氛。
从CPL和WSVG这几年相继失败的世界巡回赛,我们可以看到没有这么一款游戏之后,想要开发本土的电子竞技资源是多么困难。以前的CPL分站赛会因为CS或者Quake而成为全球玩家瞩目的焦点,本地玩家也会因为得到直接接触世界高手机会而热情参与。在CS失去赞助商的青睐之后,这些巡回赛不得不用一些赞助商喜欢的冷门游戏来获得支持,其结果就是伤害了玩家的参与热情。可是,如果CPL和WSVG一直坚持主流项目不动摇,真的就能顺利实现世界巡回——全球总决赛的模式吗?也不一定,因为CS游戏自身处于下滑状态,玩家数量也越来越少。
所以,CS就这样被逼到了新的十字路口上。向左走,是以CGS为代表的CS:S体系,或者说北美体系。反正CS:S比赛不缺硬件赞助商和电视媒体投资,至少不会饿死。现在连历史最悠久的欧洲杯今年也彻底向市场低头了,CS:S全面取代CS 1.6,dota取代WC3,先解决生计问题再来谈竞技性吧。
向右走,是生死未卜的CS职业版。虽然职业版的推出指日可待,但是它能在多大程度上打动那些硬件厂商还是未知数。本来,下半年的大部分CS比赛都曾经有过更换职业版的打算,但是职业版终究不是一个成熟的商业计划,即便是Drax(职业版领袖)自己也很难说服别人“玩家群体研发的竞技mod”会比CGS搞的那一套更有商业运作潜力。
路也有继续低头往前的走法,CS 1.6现在还没到奄奄一息的时候,Vavle的大部分用户也还是CS 1.6玩家,CS世界的明星和主流社区也还是CS 1.6的天下。除了年底的WCG,欧洲还有不少中型的CS 1.6比赛(当然,中国国内也还有不少CS 1.6比赛) 这些生命力顽强的比赛也是眼下大部分CS职业队伍不愿意转型的基础。
CS:S ?
现在要讨论CS:S,已经不可能不提到CGS。由DirecTV斥资数百万美元打造的北美电竞职业联盟体系CGS(主打项目之一正是CS:S),开出了10万美元以上的年薪,导致几乎所有北美CS队伍为之疯狂,其中也包括昔日的CS王者3D和coL。
不过美元开路的CGS却在欧洲碰上了软钉子,能靠欧洲本土比赛养活自己的欧洲强队几乎都表达了审慎的欢迎态度:打CS:S的电视比赛可以,但是签约CGS只打CS:S可不干。估计接下来,没有任何一个大型赛事的主办者会转型CS:Source,因为这样一来就意味着他们的比赛成了给CGS输送人才的培训基地了,这种亏本生意谁都不会做的。
走势不错的CGS联赛步伐坚定,他们继续自己的电视转播优先策略,不但没有在选手的抱怨声中重新选择CS 1.6,而是把工作重点放在CS:S自身的改造上,以迎合北美电视观众的欣赏习惯。CGS现在革命性的引入了队服和号码系统,在游戏里,每个参赛队都拥有自己的CT和T方队服,而且每名队员都有自己的号码,观众可以轻易从画面看到诸如3D队23号Ksharp正在缓慢向B点移动这样的细节。
以CS:S引擎的可定制性,下一步CGS要推出每名队员的脸部细节或者队服上的广告都不是难事,这些将是下一步可以拿来赚钱的地方。而且所有的改动仅在HLTV转播中进行,丝毫不影响比赛的正常进行,可谓是近年来CS项目竞技性与商业性紧密结合的典范了。
可是,CS:S在CGS的竞赛体系里并没有什么特殊的地位,比如一个参赛俱乐部的CS:S代表队拿到的一局和它旗下FIFA选手进的一个球、DOA选手赢到的一局是完全等值的。而且,为了迎合电视转播的时间需要,CS:S的比赛长度要控制在30分钟之内。所以就不难理解为什么CGS会有那么奇异的CS:S比赛规则了:上下半场各打满9局,两队为本分俱乐部争抢总额为18分的CS:S分数。
为了更大限度的迎合电视转播,CGS对CS:S动的大小手术可谓不遗余力。首先是比赛时间设定在一分半钟,开局金钱设置为16000。这可能是未来影响全世界CS比赛格局的重要举措。
CGS规则的新规则是一把双刃剑,一方面它彻底抑制了手枪局的重要性,双方都从步枪局开始打,几乎每局都是长枪局,场面更加火爆,也更加公平。1.6金钱系统造成的CT经济压力几乎就没有了,长枪对抗至少可以维持到前4局,这是让人叫好的地方。但在另外一方面,双方在金钱充裕以后的经济选择往往都会围着狙击枪走,毕竟这是CS:S的射击体系,世界上最好的步枪射手也不能保证自己的杀人效率,一枪杀一人的狙击枪肯定是首选。所以大部分比赛都围着狙击枪在走,开局先是狙击手试探、碰头、对决,然后是狙击手分出高下之后的跑动对射,而负责收拾残局的同样还是狙击手。每场比赛短时间内的局部攻防都相当激烈,在场观众也被这种刷屏表演的热闹场面所感染。
在CGS里,CS:S只是一个配角,会有类似柏林这样的多国部队(经理挪威人、教练德国人、队员瑞典人)、选手需要在镜头前做出一些挑衅对手彰显个性的表演、观众可以大声参与到比赛中……这就是一个大型的娱乐秀,一个类似于NBA的体育娱乐秀,一个可能在未来极大影响电竞发展的体育娱乐秀。
CS Pro?
看到CS职业版小组放出的公测客户端,我的脑袋顿时就炸开了……其实完全不用下载就能猜到这将是一场新的灾难:一个仅有30M的小压缩包能有什么技术含量?解开一看,公测版本果然就是一个基于CS:S的补丁包,这下职业版的免费和独立宣言基本就破产了,因为你要玩职业版,必须要购买CS:S(CS 1.6的帐号可不行)或者HL 2其他系列的游戏帐号,而且必须先安装最新版本的CS:S。
按照id software诸位大神开创的FPS文化传统,游戏厂家一般只做引擎开发和概念游戏的工作,就好像奔驰公司同时生成销售发动机和成品车。而id当年不但发表了DOOM的关卡编辑器(玩家可以通过它来自己构建游戏对战地图),还公布了游戏引擎的源代码和开发工具,你可以把它想象为专门用于汽车改造的螺丝刀、特殊工具和设计图,FPS世界的Mod文化即源于此。
当年的Vavle也是走的传统路线,自己开发出了Half-life引擎,虽然它的性能只在Quake2和Quake3之间,但是因为有几个学生制作的Mod——CS而走上了FPS的新王座。可是从Half-life 2时代开始,Vavle的思路就发生了彻底的转变。他们先是自行开发了HF2上的CS,也就是CS:S,而且丝毫不考虑当时CS 1.6玩家的需求。接着他们控制了大部分Source引擎的开发资源,让Mod玩家始终不得其门而入。
在这个商业利益统治一切的现代社会,FPS或者说电子竞技文化传统也被迫一再向庞大的商业利益低头,而在这方面,再没有比CS职业版的兴衰起伏更好的例子了。最初,CS职业版小组得不到CS 1.6和CS:S的有关代码,需要同时征服横跨数年的两大版本,照猫画虎的情形极大的提高了他们的工作难度,使得职业版计划不得不延宕数年。
在CS:S迟迟不能成为主流和CS玩家大量流失的情况下,Vavle终于大发慈悲,向CS职业版伸出了援手。可是现在看起来,这支手的作用可远不止拉玩家一把那么简单。一方面,pro小组在得到官方技术支持以后,不管是交互界面还是地图细节都有了长足的进步,并且实现了以前版本所缺乏的定制性(目前的内测版可以进行许多涉及引擎某些方面的修改,比如通过修改最重要的物理规则可以设定走跑速度和游戏环境)但在另外一方面,Vavle用知识产权法律作为武器,强制职业版必须符合CS:S的大部分特征。就这样,CS:S当年那些让大部分玩家大倒胃口的人物模型、枪支造型都被强行传承了下来。
就这样,夹缝中出生的CS职业版就是一个私生子。安装了公测版本的CS职业版以后,你的CS:S就有可能无法正常运行了,所以大部分CS:S玩家不见得愿意多装这么个不伦不类的补丁包。而CS 1.6玩家要想玩职业版,先要装一个大部分人都不喜欢的CS:S……我宁愿把它想象成一个Vavle为了推广CS:S而做的CS 1.6 like补丁包,它带来的客观效果就是彻底抹杀非CS:S玩家对于CS:S的好感。
更可怕的是,夹缝中出生的CS职业版不但是私生子,还是怪胎。首先你可以看到它身上绝大部分的遗传基因来自于CS:S。比如偷偷摸摸、张牙舞爪的人物模型,圆润光滑、卡通十足的枪支模型,主题明确、风光亮丽的地图设计……这些部分的修改本来是最简单、也是最必要的,但是因为Vavle的执意坚持,职业版不得不保留这些CS:S的精华部分。所以当年那些关于CS:S游戏感不真实的谩骂现在几乎原封不动转到了职业版的头上,虽然我也理解职业版的委屈,但是我更要感叹职业版小组和Vavle的愚蠢,这本来就是竞技版本,又不是给新手游玩的菜鸟乐园,还搞这些花架子不就是找骂么?
当然,既然是CS 1.6职业玩家主导的CS补完计划,自然也可以看到CS 1.6和职业竞技的影子。平心而论,职业版在这方面的亮点还是比较多的,比如地图都取消了大部分没有意义的物理特效,枪械的弹道扩散已经与CS 1.6非常接近,1.6的大部分射击技巧可以直接用于职业版。更有意义的是,CS:S有益于比赛的部分也结合得不错,比如更加真实的手雷效果肯定将会成为今后许多战术的新起点。
除了上面提到的两位近亲,职业版身上居然还有“返祖”现象,一些已经被抛弃多时的老设定居然也出现了,实在令人匪夷所思。首当其冲的就是新的AWP系统,基本和1.5时代没有太大差别,不但开镜没有明显的延迟,而且弹道相当稳定。如何解决新手和高手对抗的平衡性是难题,象CS:S那样搞得大家都打不准固然很失败,象职业版现在这样大家都神准显然也不可取。这本来就是专业版本,高手对高手难道拼网速吗?
看来,Vavle的营销策略好像不是要告诉你其实CS:S有多好,而是竭力证明其实别的CS比CS:S更糟糕。而传说中的Mod文化,也终于要淹没在金钱的汪洋大海里了。
CS:Online ?
发现CS的名字出现在网游新闻里一般只有一种可能:又有新的FPS网游要借着CS的大旗做宣传了,不过最近的新闻有了新意,这次可是货真价实的CS Online浮出水面了。这款我们都已经遗忘的游戏就这么不声不响的来到大家面前,让好多人还以为又是跳票的消息。主流竞技游戏的网络延伸可一直都是业界盛事(比如WOW和FIFA OL),怎么CS Online就那么低调呢?
原因之一可能和它的出生成分有关,新闻说得清清楚楚“CS Online由Vavle授权韩国知名网游厂商Nexon开发”,美国引擎做爹韩国泡菜做娘,这生出来的孩子会是什么样呢?对,我知道你现在肯定脑海里闪过《特种部队》的影子。这种游戏现在市面上可不少,特征无非就是副本系统加免费。
要说这世道变化真快,泡菜在早些年可是和CS势不两立的东西,还记得国内有无数队伍是把《传奇》当作洪水猛兽看待的。中国CS,就是我们这些玩CS的在网吧和玩《石器》、《千年》、《红月》、《传奇》、《网金》……的争抢机器的漫长过程里,逐渐走上电子竞技舞台的。现在CS都已经要靠泡菜来撑场面了,可见游戏大众化、轻型化的趋势不可逆转。
CS的游戏乐趣主要来自简单明了的游戏系统和相对公平的游戏环境,大部分人都可以简单的爽上一会儿。CS还是一个相对封闭的游戏,如果没有比赛,你打得再好也只能混迹于一个个孤立的服务器。记得当时CCSK上有一个很简陋的排名榜,它的作用就是自动统计国内部分服务器的杀人数,就是这么一个几乎没有说服力也没有任何实利的东西,照样可以引得无数玩家通宵达旦不眠不休的挤服务器拼杀人数。
现在虽然我们都说FPS网游,但是心里都明白,其实都是CS网游。团队作战、完成特定任务、现代枪械设计、反恐题材甚至是ASDW键盘鼠标设定,无一不是从CS身上学来的。把这些抄来的东西,加上韩国泡菜式的游戏大厅+副本房间、道具购买,造就过《特种部队》的辉煌,但是同样的奇迹还可能在CS Online身上上演吗?
我当然希望CS Online是CS发展历史上的革命,能像WOW和WarCraft已经做到的那样一起载入游戏史册,可我能把希望寄托在韩国人身上吗?寄托在一个制作休闲网络游戏的韩国公司身上?作为一个玩CS的,我很难说服我自己去玩CS Online。副本房间其实就等同于一个人在自己建的服务器里和大家一起玩,主机的网络状况直接决定大家的连接速度,这个致命缺陷基本就抹杀了专业玩家继续玩下去的兴趣,更别提FPS游戏的精髓——瞄准和射击了。
那泡菜的精髓呢?虽然我不是泡菜专家,但是我知道在泡菜里花人民币的应该和不花人民币的有所区别,这一点在以往的CS泡菜里可一直没体现出来。劲舞劲乐这些视觉系的游戏还可以卖衣服裤子,CS里面能卖些什么呢?花钱买的手雷枪支道具如果性能太好,那游戏就是人民币玩家对休闲玩家的屠戮,广大人民群众怎么会甘心玩下去。如果这些花钱买的东西性能不好,掏了钱的大爷们心里杀起来不爽,同样不甘心。怎么才能让大家和谐,这才是最大的难题。
如果只是一个游戏大厅和交流功能,大部分CS玩家完全可以选择Vavle自己推出的Steam,好友名单、好友通讯、服务器导向基本都可以在Steam直接完成,而且Steam还可以集成绝大部分主流FPS游戏(包括最近很火爆的QuakeWar)如果Vavle也能象他们在欧洲做到的那样,踏踏实实的在中国架几组Steam认证服务器,在联通电信铁通……都架起官方CS 1.6、CS:S、HL2等各种游戏服务器,辅以简洁明快的中文官方主页和排名系统,三不五时的搞一些比赛(国内各大赛事组委会谁敢不给Vavle面子)我想中国FPS游戏市场绝对在他们的掌控之中。
如果说像我这样的“基本教义派”过于顽固,CS Online的目标定位更多元的话,那Nexon公司的担子可就太重了。看看市面上的FPS网游,有水下战斗的、有可以变身的、有砸钱办比赛的,请问CS Onlie要靠什么杀出重围?现在这样多做几款枪、多画几个人物造型,就真的可以吸引那些不那么顽固的玩家吗?如果说你还希望能在CS Online上看到什么新玩法的话,那请尽快打消这个念头,因为韩国方面已经明确表示:这是一款基于CS 1.6的游戏。而且在发布会中,用来做画面对比的是著名的(也是韩国人喜爱的)CS:CZ。
至此,一款全新的CS泡菜也就呼之欲出了。再说Nexon正是《跑跑卡丁车》的亲娘,这更让人闭着眼睛都能想出来CS Online是个什么样子:登陆、游戏大厅、建立/进入房间、不稳定的网络连接、掌握不好的枪械弹道……有趣的是,Vavle在CS Online发布会上说,CS online目前只对应亚洲尤其是东亚地区,欧美版本何时发行还未确定。
以前,在很多War3玩家的想象中,WOW会是一个巨大的战场,每一个玩家都成为一场War3对决的参加者,玩家可以通过从宏观到微观的视角转换体验到全新的乐趣。后来WOW一出,一样有升级打怪副本系统,除了同样源自恢宏的游戏背景,其他地方倒不见得和War3有多直接的关系。所以热爱WOW的,大部分居然不是War3的玩家。然后,暴雪还做出了《星际2》来传承SC、War3延续下来的RTS传统,所以暴雪就是暴雪。
而反观我们的Vavle,他们压葙之作的网络化版本居然沦为扔给泡菜的佐料,CS自身后继版本暧昧不清……用一个将近已经发行10年的游戏在5年前的版本,包上一个4年前别人已经用过的外壳,再冠以“世界最受欢迎的FPS网游巨作”的名义,交给完全没有FPS开发经验的公司制作发行,这恐怕也只有Vavle做得出来了。
所以,Vavle就是Vavle。