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迷你文字mud游戏战斗数模设计

[日期:2013-08-10] 来源:  作者:sig13 [字体: ]


数值定义
1 con, str, dex in [10, 30], con + str + dex = 60
2 x_hp, x_mp, x_ap, x_pp, x_dp, x_mv in [0, )
3 s_force, s_attack, s_dodge in [0, 100]
s_force.hp + s_force.mp = 100
s_attack.ap + s_attack.pp = 100
s_dodge.dp + s_dodge.mv = 100
f(s_attack.d_mv, s_attack.d_mp, s_attack.f_damage) = C

计算数值
1 x_??及s_???系列的升级用积累点数来完成,小点积累至(lev+1)^2升一级,每10级为1重,每突破一重需要额外的3倍小点积累
2 战斗参数hp, mp, ap, pp, dp ,mv系列
hp = ((x_hp/10)^4 + x_hp^2 + con^2)*(100 + s_force.hp)/100
mp = ((x_mp/10)^4 + x_mp^2 + con^2)*(100 + s_force.mp)/100
ap = ((x_ap/10)^4 + x_ap^2 + str^2)*(100 + s_attack.ap)/100
pp = ((x_pp/10)^4 + x_pp^2 + str^2)*(100 + s_attack.pp)/100
dp = ((x_dp/10)^4 + x_dp^2 + dex^2)*(100 + s_dodge.dp)/100
mv = ((x_mv/10)^4 + x_mv^2 + dex^2)*(100 + s_dodge.mv)/100
damage = (a*mp/10 + b*str^2 + c*weapon)*s_attack.f_damage, a,b,c需要根据模型调节

3 回合参数变化
1 攻击方
mv -= s_attack.d_mv
mp -= s_attack.d_mp
2 防守方
if 命中 then hp -= damage
3 双方,mv += a + b*x_mv, a=10, b=1/5

4 出招限制
1 mv不够,等待,没回合恢复
2 mp不够,不能出手,定义为:力气用光了,只有挨打的份
3 hp不够,挂了

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好了,这就是一个简单了你一拳我一脚的战斗了。


按照平方升级的算法,我们来看看四次出特效需要付出的代价。
到5重,需要小点42925,我们以此为基数,那么升到7重,9重和10重需要的时间分别是
1 : 2.72 : 5.75 : 7.88
要想让玩家不至于绝望,起码第一次的突破出特效,要在10天以内,或者3天。
我们按照3天来算,我们是mini mud么,那么对应的时间为
3 : 8.16 :17.25 : 23.64
别忘了我们需要修炼的有6+3项,所有武功到10重,需要212.76天。
如果按时间修炼和闯江湖积累经验各一半,那么需要106.38天,所有武功到10重。
这只是估算,因为可能玩家需要更多项的高级武功来应对不同场景。因为每样高级武功都有两个方向的偏重,杀千军万马和刺杀高手显然打法不一样。
就算120天,一个玩家可以将所有都突破到10重——极专业的玩家,如果再浪费一点儿时间,也就是4-8个月,一个帐号基本大成。这个节奏可以吧,接下来就攒装备吧,然后pk、pk、pk。。。
不过作为第一版,最好能控制在1-2月大成,要不谁玩啊——

简单的属性定义就是如此,也没有什么算法,部分值需要充分模拟以后确定,我要挤点儿时间来完成脚本。
这样一个模型一个能支撑一个mini mud的战斗了,欢迎在下面讨论区讨论
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