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巫师编程

[日期:2007-05-05] 来源:  作者:佚名 [字体: ]

1) 最简单的房间的撰写

最简单的房间是什么?就是里面什么都没有,机关,人物(npc),物品,什么都没有
比如说就是一条路上的一
程序举例如下:(//表示注释)
// Room: /d/snow/eroad1.c //程序开头注一下,说明是什么文件,在什么地方
inherit ROOM; //继承 ROOM 类
void create() // 创建函数;在里面定义各种属性

set("short", "黄土小径"); // 房间的 短描述
set("long", @LONG // 房间的长描述
这是一条普通的黄土小径,弯弯曲曲往东北一路盘旋上山,北边有
一间城隍庙,往西则是雪亭镇的街道。 //@LONG&LONG是一对宏,表示里面是字符串
LONG
);
set("exits", ([ /* sizeof() == 3 */ // 设房间出口
"northeast" : "/d/snow/eroad2", // 不同的方向指令,跳转到
"north" : "/d/snow/temple", // 不同的房间
"west" : "/d/snow/sroad1", // 注意,不加 .c 后缀
]));
set("outdoors", "snow"); // 是雪淳镇的室外
setup(); //不用管它,照抄就是
replace_program(ROOM);

2) 房间的物品和门
最简单的房间说完了,就再复杂一点儿加上 物品定义,和物品拿枋?还有建个门吧
还是举例说明
// inn.c
#include
inherit ROOM;
string look_sign(object me); // 函数原型定义
void create()

set("short", "饮风客栈");
set("long", @LONG
你现在正站在雪亭镇南边的一家小客栈里,这家客栈虽小,却是方圆
五百里内最负盛名的一家,客栈的主人据说是一位云游四海的仙人,如果
你的福缘深厚的话,也许可以在这里遇到他。除此之外,来自各地的旅人
都喜欢聚集在这里交换旅途上的见闻,你也可以在这里打听到许多有趣的
消息。靠近门口的地方有一块乌木雕成的招牌(sign)。
西北边有一个红木门(door),门上泛著一层白色的光晕,一种令人感
觉很有力量,又很柔和的光芒。
LONG
);
// This enables players to save this room as their startroom.
set("valid_startroom", 1); //使该房间可以成为下一次进来的地方
set("item_desc", ([
"sign": (: look_sign :), // 物品(其实不是物品)描述
// 只是一个记号而已,玩家可以用 look sign 来看你的描述 , 不是实际存在的物品
// 冒号左边的是名称,右边的是描述 如 :
// "pillar" : "石柱上刻著:剑气指天、剑心内敛、剑芒不显、剑神如电。"
// 玩家 look pillar 是,就会出来 后面跟的话
// 如果你想叫玩家look 时,去调一个函数,就后面跟一个 (: 函数名 :)
"door": (: look_door, "northwest" :),
// 这里调的就是look_door函数,参数是northwest
]) );
set("exits", ([
"east" : "/d/snow/square",
"up" : "/d/snow/inn_2f",
"northwest" : "/d/wiz/entrance" ]) );
// 下面是定义房间里的NPC, 这就是一个店小二啦
set("objects", ([
"/d/snow/npc/waiter" : 1 ]) ); // 后面的1, 就是一个的意思
// 创建房间的门, 平时是关闭的
create_door("northwest", "木门", "southeast", DOOR_CLOSED);
setup();
// 建一个公告板,是另一个地方定义的函数
// To "load" the board, don't ever "clone" a bulletin board.
call_other( "/obj/board/common_b", "???" );

// look sign时调用,根据玩家的级别返回描述
string look_sign(object me) // me是一个对象,指向动作的主人
// 这里的me是参数,如果没有这个参数,
// 可以在函数里用
// object me; me = this_player();定

if( wizardp(me) ) // wizardp(me) 是一个efun, 是mudos 定义的
// 判断me这个对象是否是巫师
return "招牌写著:饮风客栈。旁边一排小字:庄思哑题。\n";
else
return "招牌写著:饮风客栈。\n";

3) 人物创作入门
每一个人物都需要单独的一个*.c文件,由其所在房间的源码调用.前面已经说过
一般来说,NPC放在npc各个地方的npc目录下,如 /d/snow/npc下是雪淳镇的npc
记住一点就是:NPC其实和玩家是一样的,只不过是电脑控制而已,
玩家有的各项值它都有,而且比如说,fight的时候,它也会涨经验值的
也会慢慢恢复. 所以它可以用command来执行命令.
举例说明:
::::::::::::::
fist_trainer.c
::::::::::::::
// trainer.c
inherit NPC; // 继承 NPC类
void create()

set_name("李火狮", ({ "trainer", "lee" }) ); //设NPC名字和中文名字
^^^^^^^^^|^^^^^
+-------就是有两个名字,哪个都可以
set("title", "拳法教练"); // 头
set("gender", "男性" ); // 性别
set("age", 28); // 年龄
set("str", 26); // str, int 都是天赋值
set("int", 14);
set("long", // 人物的长描述,当玩家look trainer时
// 显示该描述
"李火狮是个孔武有力的大块头,他正在训练他的弟子们习练「柳家拳\n"
"法」(liuh-ken)。\n" );
set("combat_exp", 3000); // 人物的实战经验
set("attitude", "heroism"); // 好战态度
set("force", 120); // 内力值
set("max_force", 120); // 最大内力
set("force_factor", 1); // 一次发出多少点内力
set("inquiry", ([ // 玩家ask 时的反应
"here": "这里当然是淳风武馆,不然还是哪里?\n",
// 如上句, 玩家ask trainer about here 就会出后面的话
"name": "在下姓李,名字就叫火狮,人称李教头的便是我。\n",
"柳家拳法": "哦….说来惭愧,小弟这套拳法还没学得到家,
柳馆主就教我在这里传艺。\n"
]) );
set_skill("unarmed", 30); // 设置各项武功技能
set_skill("liuh-ken", 20);
set_skill("dodge", 30);
map_skill("unarmed", "liuh-ken"); // enable 柳家拳法
setup();

int recognize_apprentice(object ob) // 接受玩家拜师时的反应

if( (string)ob->query("family/family_name")=="封山剑派" ) return 1;
^^^^^^^^^^^^|^^^^^^^^^^^^
+---------------查询玩家的派别
command("say 对不起,这位" + RANK_D->query_respect(ob) +
^^^^^^^^^^^|^^^^^^^^^^^^
+---对象ob, 就是玩家,的头衔
",您不是我们武馆的弟子。");
return notify_fail( "李火狮不愿意教你拳法。\n");
^^^^^|^^^^^
+-------这是一个很有用的函数,就是给出错误信息

int accept_fight(object me) // 接受玩家fight时调用

if( (string)me->query("family/family_name")=="封山剑派" ) {
command("say 进招吧。");
return 1;
}
command("say 馆主吩咐过,不许和来这里的客人过招。");
return 0;

4) 几个零散的问题
*******************************************
1. NPC怎么有货物?
*******************************************
如店小二,在create()函数里定义
set("vendor_goods", ([
"匕首": "/obj/example/dagger",
"酒": "/obj/example/wineskin",
"包子": "/obj/example/dumpling",
"鸡腿": "/obj/example/chicken_leg",
]) );
增加一个list功能
在init()里定义
void init() // 当一个玩家进入同一环境时,调用

object ob;
::init();
if( interactive(ob = this_player()) && !is_fighting() ) {
^^^^^^^^^^^^^^|^^^^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^|^^^^^^^
+---判断玩家是否存在 +---相互是否处于战斗状态
remove_call_out("greeting");
call_out("greeting", 1, ob);
}
add_action("do_vendor_list", "list"); //增加一个list的动作,
// list时自动调do_vendor_list,是系统函数

*************************************************
2. 进门时,自动问好
*************************************************
init()中函数设置如上
另外写一个greeting函数
void greeting(object ob)

if( !ob || environment(ob) != environment() ) return;
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^判断是否是同一个房间
switch( random(3) ) { // 随机问好
case 0:
say( "店小二笑咪咪地说道:这位" +
RANK_D->query_respect(ob)
+ ",进来喝杯茶,歇歇腿吧。\n");
break;
case 1:
say( "店小二用脖子上的毛巾抹了抹手,说道:这位" +
RANK_D->query_respect(ob)
+ ",请进请进。\n");
break;
case 2:
say( "店小二说道:这位" + RANK_D->query_respect(ob)
+",进来喝几盅小店的红酒吧,这几天\
才从窖子里开封的哟。\n");
break;
}

********************************************
3. 平时随机动作和战斗中动作
********************************************
在create()函数里
set("chat_chance", 25); // 随机动作概率 25%
set("chat_msg", ({
"僵尸护法说道:我们茅山派实力最强!谁敢欺负我们?\n"
"僵尸护法对你说道:小心我把你变成僵尸! \n",
"僵尸护法对你念了一会咒,你不禁毛骨悚然起来…\n",
(:random_move :) // 随机移动
}) );
set("chat_chance_combat", 70); // 战斗中随机动作概率
set("chat_msg_combat", ({
(: command("你敢惹我,追到天涯海角我都要杀了你!") :),
(: cast_spell, "drainerbolt" :),
(: cast_spell, "netherbolt" :), //使用各种法术
(: cast_spell, "feeblebolt" :),
(: cast_spell, "invocation" :),
}) );
********************************************
4. 根据玩家询问的信息作相应的动作
********************************************
杨掌柜为例:
在create()函数里:
set("inquiry", ([
"治伤": (: heal_me :),
"疗伤": (: heal_me :),
"开药": (: heal_me :),
]) );
再定义一个heal_me函数
string heal_me(object me)

int ratio;
ratio = (int)me->query("eff_kee") * 100 / (int)me->query("max_kee");
if( ratio >= 100 )
return "这位" + RANK_D->query_respect(me) +
",您看起来气色很好啊,不像有受伤的样子。";
if( ratio >= 95 )
return
"哦….我看看….只是些皮肉小伤,您买包金创药回去敷敷就没事了。";

作相应的动作
*****************************************
5. 人物身上的物品和钱
*****************************************
在create()函数里
__DIR__是一个宏,表示当前目录,提高程序可移植性
carry_object(__DIR__"obj/magic_book"); // 一般的物品
carry_object(__DIR__"obj/spells_book");
carry_object(__DIR__"obj/thin_sword")->wield(); // 武器可以装备
carry_object(__DIR__"obj/pink_cloth")->wear(); // 衣服等可以穿上
carry_object(__DIR__"obj/shoe")->wear();
add_money("gold", 3); // 钱用add_money函数
--
**************************************************************************************
***********************************************************************************
巫师编程 (2)


5) 人物的属性 (scratch)
"id" (string)
人物的识别字,这个字可以用来识别玩家,通常 "id" 跟 "name" 都不直接用
set() 设定,而是用 F_NAME 中的 set_name()。
"title", "nickname", "name" (string)
人物的称号、绰号、与中文姓名。
"age" (int)
人物的年龄,玩家的年龄是由定义在 USER_OB 中的 update_age() 定期更新。
"age_modify" (int)
这个数值会在 update_age() 中被加在人物的年龄上,可以是负数。
"gin", "eff_gin", "max_gin" (int)
"kee", "eff_kee", "max_kee"
"sen", "eff_sen", "max_sen"
人物的精气神数值及其上限,其中 "gin", "kee", "sen" 请透过定义在 F_DAMAGE
中的 receive_damage() 与 receive_heal() 增减,"eff_gin", "eff_kee",
"eff_sen" 则用 receive_wound() 与 receive_curing()。
"str", "cor", "int", "spi", "cps", "per", "kar" (int)
人物的天赋,依序分别为膂力(strength)、胆识(courage)、悟性(intelligence)
、灵性(spirituality)、定力(composure)、容貌(personality)、福缘(karma)。
根据天赋的原意,请勿修改这几个值,也不要依赖这些值做一些相关重大的检查。
"atman", "max_atman" (int)
"force", "max_force"
"mana", "max_mana"
人物的灵力(atman, AP)、内力(force, FP)、法力(mana, MP) 及其上限,可
以用 set(), add() 直接修改,但是必须自行检查上下限。
"MKS", "PKS" (int)
人物杀死其他生物的统计(MKS = Monster Killing Statistic, PKS = Player
Killing Stastics)。
"combat_exp" (int)
人物的实战经验?
"score" (int)
人物的综合评价。
"force_factor" (int)
人物 enforce 指定的强度,表示用内力伤人所耗的内力。
"mana_factor" (int)
人物 enchant 指定的强度,表示引出武器魔法效果所耗的法力。
"family" (mapping)
人物的师承门派等记录,当人物拜师或自创门派时就会设定这个属性,其内容
及定义如下:
"family_name": 门派名称
"master_name": 师父的中文名字
"master_id": 师父的英文代?
"generation": 人物在这个门派中的辈分,1 表示开山始祖,2 表示
第二代弟子….等等。
"title": 人物在这个门派中的地位,如"掌门人"、"左护法"、等
等,刚加入一个新门派的预设值是"弟子"。
"priv": 人物在门派中的权限旗号,一般弟子是 0,掌门人是 -1
"enter_time": 人物加入门派时 time() 所传回的值。
"guilds" (mapping)
人物所参加的各种组织,每个组织有一个 identity 当 key,value
的内容由该组织的相关物件自行定义。
"startroom" (string)
人物 login 时出现的房间,一般都设为公会。

6) 如何建造一个房间
房间是构成这整个世界的要素之一,在此我们提供了一个房间的标准物件来让
所有的房间继承。而如同其他的物件一般,你需要写一个 create() 来设定房间中
的叙述、出口、物品、生物等等。这里,我喜欢说你用 create() 这个函式来赋予
这个房间的属性。一般来说,要建造一个简单的房间,你只要赋予它基本的属性即
可。当然,我们不认为一个区域中几十个房间没有任何的机关或秘密,是个会吸引
玩家一游的好地方。
下面,提到了一些建造房间所需要留意的事项,也会配合一些例子来说明。
一、基本篇
一个基本的房间,要有 short <短叙述> 、 long <长叙述>、 exits <出口>
□ 当你在写一个房间的 long <长叙述>时,其格式为:
set("long", @LONG
房间的叙述…….
LONG
"west" : __DIR__"path3",

"west" : "/u/d/davidoff/goathill/path3",
是完全一样的。但前者显然在以後目录的搬移上方便的多。而在下面会提到设定房
间中的物品或生物时,也建议采用这种方式写作。
□ item_desc 这是用来设定个别景物的描述,当玩家用 look 这个指令时就会作
用。其格式为:
set("item_desc", ([
"景物名称" : "景物叙述",
………..
]);
其中景物叙述可以是字串或是一个 function ,所以你可以利用这个功能加以
变化,当玩家 look 一个景物时,可能看到叙述,也可能发生一些特殊的事件,而
你就可以在被呼叫的函式中写下这些事件。
□ objects 可以让这个房间在每次 reset时载入某些生物或某些物品:
set("objects", ([
"物品或生物的档名" : 数量,
………..
]);
如同前面所提到的,建议采用 __DIR__来编写你的路径,而数量则要用整数。
□ 要为这个房间添上门户时,记得前面必须先 #include 。而格式为:
create_door("出口方向", "门的名称", "进入方向", 预设状态);
比如说,这里明显的出口有 west、east 和 up。 而你要让西边有一个关上的
红木门,你可以这样写:
create_door("west", "红木门", "east", DOOR_CLOSED);
当玩家进入这个房间时,他会看到:
这里明显的出口有 east 和 up。
而当他 look west 时,会看到:这个红木门是关上的。
其他的一些属性,你可以参考 /doc/build/room_prop 或是读一下标准物件的
room.c。也建议你可以多用 more here来观看一间特殊的 room。
二、进阶篇
要让你的区域中富有变化,生动有趣,除了文字叙述的丰富度以外,你更可以
利用 init() 这个函式为你的房间增加一些「机关」或「秘密」。
这里,先让我们了解一下 init() 的用途为何,和为什麽要用到它。每一个房
间的 create() 只有当 reset时才会被呼叫到,而 init() 则是在 B物件进入到 A
物件时都会呼叫到 A物件的 init() 。看到这,你应该可以看出差别了,我们希望
当一个物件(此处较多是玩家)进到一个房间时,能够经由某个动作启动这个房间
的机关的话,自然是利用 init() 来编写。
一般的使用方式,是在 init() 中利用 add_action() 来呼叫你写的函式,?
格式为:
add_action("function type", "action");
function type 即是被呼叫的函式名 action 是启动的动作
而你就可以将被 action
启动後要发生的事,都写在被呼叫的函式里面。理论上来说,利用这个方式我们可以做到
任何事,当然,能不能达成就看写程式的功力
了。下面举个简单的例子:
void init()

add_action("do_pick", "pick");

int do_pick(string arg)

object me;
me = this_player();
if ( !arg || ( arg != "flower" ) ) return
notify_fail("你要摘什麽?\n");
else if ( random((int)me->query("kar")) < 7 )
message_vision("$N将花摘了下来,但一不小心被刺了一下。\n",
me);
else
message_vision("$N摘下一朵美丽的血红色鲜花。\n", me);
return 1;

当玩家利用 pick 这个指令时就会呼叫到 do_pick() 这个 function,而启动了
这个房间的机关。
这里特别提到一点,一个简单的 room 我们为了使记忆体的使用量降到最低,会
在 create() 最後加上一行 replace_program(ROOM); 。这是因为在房间的标准物件
中有定义了如 init() 等其他的函式,而一个简单的房间根本没有用到,所以我们用
replace_program() 来将原本的被继承的标准物件「重置」(或说取代)掉,但是一
旦房间中用到了 init() 来编写时,就绝对不可以用 replace_program(),因为系统
届时找不到 init() 便会随便呼叫一个记忆体中的位址而随便传进一些乱七八糟的东
西,情况严重时,甚至可以让整个 mud crash。但是,我们自不可因噎废食,该用的
时候还是要用,这些应该是一个好的程式写作人员自己必须留意的,发生状况要自己
负责。
7) 定义在人物物件中的附加函数(apply functions)
void defeated_enemy(object victim)
当这名人物打昏一个敌人的时候会呼叫这个附加函数,victim 即是被打昏的的
敌人物件。
呼叫者: COMBAT_D
有预设定义此一函数的系统物件: none
void killed_enemy(object victim)
当这名人物杀死一个敌人的时候会呼叫这个附加函数,victim 是即将要被杀死
的敌人物件。
呼叫者: COMBAT_D
有预设定义此一函数的系统物件: none
int accept_fight(object who)
当有其他生物对这个人物下 fight 指令的时候,会呼叫这个附加函数,who 是
下 fight 指令的生物,如果是对 player 下,"fight" 指令会直接显示讯息徵
求被挑战一方的同意,如果是对 NPC 下这个指令,则当这个附加函数传回 1
时才会接受挑战,否则显示某某不想跟你较量的讯息。
呼叫者: "fight" 指令
有预设定义此一函数的系统物件: NPC
int accept_object(object who, object item)
当有人用 give 指令给这个非玩家人物东西时,会呼叫这个附加函数,传回 1
表示愿意接受这个东西,传回 0 表示不接受。
呼叫者: "give" 指令
有预设定义此一函数的系统物件: none
void recruit_apprentice(objct apprentice)
当一个人物收了另一个人物做弟子时会呼叫这个附加函数,你可以在这个函数里
修改弟子的 rank 或其他东西。
呼叫者: "apprentice" 指令
有预设定义此一函数的系统物件: none
8) 房间属性
"short" (string)
房间的短叙述。
"long" (string)
房间的长叙述。
"item_desc" (mapping)
房间中个别景物的叙述,格式为:([ <景物名称>:<景物叙述>, …. ])。
其中<景物叙述>可以是字串或 function type。
"exits" (mapping)
房间的出口,包括有门的方向,格式为:([ <出口>:<房间档名>, …. ])。
"objects" (mapping)
房间中的物品、生物,格式:([ <物品或生物档名>:<数量>, …. ])。
"outdoors" (string)
房间是否为「户外」,户外房间可以看到天色变化与气候影响。字串的意义
表示房间的气候区,通常和该区域的 domain (即 /d 下的目录名称) 同。
"no_fight" (int)
房间是为禁止作战区域。
"no_magic" (int)
房间是为禁止施法区域。
9) 物品属性
"name" (string)
物品的中文名称。
"id" (string)
物品的英文名称。
"long" (string)
物品的详细描述。
"value" (int)
物品的价值,单位是「钱」(coin)。
"unit" (string)
物品的单位,如:个、把、枝…..
"no_get" (int)
表示物品是否可被捡起来。
"no_drop" (int string)
表示物品是否可被丢弃,如果型态是 string, 则当有人企图丢弃这个物品时
会将该字串用 notify_fail 传回去。
□ 武器属性
"skill_type" (string)
这个武器所属的技能种类,如 "sword"、"blade" 等,要注意在 /d/skill
下必须有一个定义该武器技能的物件,否则装备这个武器战斗时会有错误
讯息。
"rigidity" (int)
武器的硬度,当使用武器相斗时,硬度、武器的重量、持用者的力量将会影
响武器受损的机率。
武器受损机会所用的强度值计算公式如下:
重量/500 + 硬度 + 力量
"weapon_prop" (mapping)
武器对持用者的状态影响,通常武器只影响 "damage",这些状态影响会在
武器被装备时用 add_temp() 加到持用者的 apply 上,并於卸除或 dest
时减回来。
"flag" (int)
武器的一些型态旗标,详见 的定义。


**************************************************************************************
***********************************************************************************

编程中要注意的小问题

1.一些重要的单词可别写错喔:象create,environment,gender,……

2.LONG 描述的要点: 这是很重要的,一旦出错就很惨了…..
请注意:long <长叙述>,其格式为:

set("long", @LONG

room or npc 的叙述…….

LONG
);

其中 @LONG 和 LONG 是互相对应的,你可以用任何字接在 @ 後面,但是前
後两个字一定要一样,这样系统才能判别,而房间的叙述写完时,一定要换行後再

^^^^^^^^^^^^^^^^
接第二个 LONG ,且同一行不能再有其他任何的字元,不然系统无法判定叙述是否
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
该结束了,会造成编译时的错误。

3.一些结构要有始有终,象函数的{ } 啦,还有mapping([ ]) ,array({ }) 啦,
要是忘记写后面的那个就…….

4.__DIR__ 的用法,一般来说__DIR__ 是指该NPC OR ROOM 的当前目录。所以要弄
什么物件的话就用这个__DIR__的相对目录做好了。

嗯,就想起这么多了,以后再写别的吧。

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