1、费用,即cost,决定带队上限,在卡牌的珍稀度边上有标注数字。开服cost为8,可以用cp购买5点,之后需要开发地块上的图书馆获得cost增加,共有2个图书馆,所以:8+5+3*2,即最高cost为19,但部分指挥官可以增加1点cost。
Cost和珍稀度共同决定生产卡牌数量的资料消耗程度,当然巨人族这些出了名的大胃王就不说了。
2、体力,卡牌体力上限为500,满了不会再增加。满体力出击有部分经验加成,体力不足100会有五项全属性的减益,并且该卡牌无法获得经验。
3、攻击,atk决定了卡牌的普攻伤害以及部分技能伤害和buff效果(后两点后面说)。普攻伤害由两个因素决定,卡牌数量和是否构成破防攻击:破防攻击一般是指,攻击和防御的正差值是否达到X,我的测试是X大约在150-200左右。构成破防攻击即可打出本卡牌的最大伤害,而普攻的最大伤害值是固定的,约等于发出攻击卡牌数量的110%。
或许有人会问,1个单位的兵怎么会打出3点攻击的?这是因为卡牌破防伤害是有最小值的,这个最小值不受110%的影响。(懂的人知道,这是炸弹队的可能基础啊…)
4、防御,def决定了卡牌对于攻击的减伤程度(注意不是免伤,哪怕你防御上万,对方攻击1点,还是会有伤的)。上面说到破防攻击,如果对面防御较高,攻击不破防,那么会根据防御与攻击的差数值进行百分比计算,得出伤害,例如已方攻击比对方防御高,但是没有到破防的程度,那么一般只会打出极限值50%左右的伤害;反之防御比攻击高,也只是减伤,而非无伤,对方卡牌会根据自身的数量打出一个攻击最小值,这个最小值我的实测数据不够,只能大致得出约为100-400之间,这个数值是根据对方的攻击卡牌自身数量有一个区间性的变化的,举例来说1500兵打你一下,最小会有100点伤害,3000兵打你一下最小会有200点伤害,依次类推。
掌握了上述攻击与防御的关系,一般在打npc时,心中会有一个大致的战损估计。
5、智力,这是与技能直接相关的重要属性,可以说几乎所有的技能都与这个数值有关,具体后面再讲。
6、速度,spd,速度决定了行军速度即你跑地图的速度,在战斗中也决定了出手顺序,每回合开始时,速度快的先出手。
另外,回合开始前释放的始动技能也与速度有关,速度快的先释放,速度慢的后释放。(与KC1不同了)
7、攻城力,消耗建筑耐久的能力。
8、卡牌成熟度分为:快速、正常、缓慢,意思是卡牌升级时自然加点的速度,缓慢的卡往往越到后期成长较好,同样也比较稀少。
9、加点建议,常规加点有赖于卡牌所处位置和队伍中充当的角色,是人形buff还是肉盾或者是主力输出的加点是不一样的,而且KC游戏很少有三输出流,双输出流已经很暴力了。
输出卡一般加点上建议主加攻击,智力不到0.2的不加,速度不到0.5的少加,防御不到3的少加。
五、阵型
阵型由指挥官决定,具体来说,最右边的一排从上到下是FL、FC、FR,F的意思是Forward,前锋;后一排是BL、BC、BR,B的意思是behind后排,指挥官的站位固定在LC位置,意思是Leader,在实际战斗中不显示。
已方: BL FL 对方: FL BL
L BC FC FC BC L
BR FR FR BR
根据上面的阵型,卡牌们在相互攻击时,是以先上后下的顺序、根据速度的快慢决定出手顺序、按照对应位置进行攻击的,如对方FL优先攻击已方FL,如果已方FL无卡牌,则攻击FC,无FC则攻击FR。除非对面有穿透类、十字类效果或者雷霆突击这样切后排的技能,否则在F没有死光前,B位置一般是安逸的。
L位置的指挥不受攻击,F、B死光则LOSE。
特别注意的是,L卡即硕大的SR卡,是要占两个位置的,即FC+BC,在战报日志中一般只显示为FC,但其会受到指挥官的对于FC位和BC位的双重buff效果(如果有的话),在受到穿刺类技能时也会受伤两次,爆头、爆菊。。。
六、技能
解释技能问题,必须要先解释两点:
(一)参数,KC1和KC2都是一个参数游戏,它体现在:任何技能都是有公式计算的,它不存在绝对值的概念。
举两个例子:
1、幻兽族SR芬里尔的技能,是始动技能,效果是绝对先手,具体已方卡牌能不能获得这个buff,需要看脸。但,即使你获得这个效果,你也不会绝对的先手。因为这个效果是由公式计算的得出的,而参数公式是存在数字上限的,这个技能翻译出来的意思是:已方速度在第一回合开始时强制增加到xxx,这个xxx虽然一般取值很大很大,但毕竟还是有数值的,有数值就能破。
2、再比如海市蜃楼和虚幻转移这两个技能,效果是隔离,其参数公式的意思是:当前回合内,完全抵挡一次xxx以下的攻击伤害。如果你的伤害溢出这个xxx,那么即使隔离了也一样会受损。
如果有一定数学基础的,会比较好理解我上面说的。
(二)触发概率,已经证实的触发概率计算的变化了,这是KC2与KC1的最大不同。
一张卡牌最多可以再学习两个技能,那么理论上就会存在拥有三个触发性技能的卡牌,而这三个卡牌计算概率时大致是这样的:第一技能未触发,第二技能重新计算触发;第二技能未触发,第三技能重新计算触发;第三技能未触发,发动普通攻击。
这就导致,三触发的卡牌在每一回合内会存在三次独立的触发概率计算,从而使技能整体被触发的概率加大。而在KC1中,这三次主动技能是连续计算的,会相互减益。
根据我的计算,大致得出下列公式:
以三个主动技能均为20%的触发率为例。
三个技能未触发的概率均为80%,得出
1—(0.8×0.8×0.8)=0.512
那么,三个技能中有一个触发的概率是1-0.512=0.488,即48.8%的概率触发某一主动技能。
之所以,三技能卡会是主流,也会成为主力输出,因为三个35%下,主动技能的触发会高达72.5%。
下面入正题。
世嘉将KC2的技能明确分为三类:主动触发类、始动类和被动类。
区分的标志很明显:技能触发概率不满100%的均为主动触发类,每回合均保持技能效果的为被动类,在战斗回合开始前释放的为始动类。
更进一步的说,我将技能作出如下分类:
1、始动类,就是KC1中的阵法,效果为对对方的debuff(减益效果)和对已方的buff(增益)效果,具体来说,有攻击、防御、智力、速度的属性类效果和像激流、虚幻转移类的特殊效果。
2、伤害类技能:一类在技能说明中,明确表述与智力有关;另一类与智力无关的,我们可以将之形象的成为暴击效果,暴击伤害与攻击力直接相关,但是前面说了,攻击力伤害是有上限的,所以暴击伤害也有上限,约为普攻180%-250%左右,部分SR卡带的技能甚至更高,要突破伤害上限,一是增加卡牌数量,二是增加智力,通过智力加成突破上限。
3、触发类属性效果技能:以攻击之域为例,该技能触发后,会有一个十字型的攻击buff(发动技能的卡牌无buff),效果维持四回合,该效果可以与始动属性类效果和被动类技能叠加。
4、光环类技能:如攻击光环、攻击十字,一个是给自身进行攻击加成,在卡牌界面攻击一栏后面的括号()内可以看到增加数值;攻击十字是十字型buff(持有该技能的卡牌无buff)。重要的一点是光环和十字是可以叠加的,如c狼自带速度光环,边上站着狮鹫,那么c狼就等于有两个增速buff。
5、特殊类技能:如快速治疗、逆流等,这里特别说下几个技能。
第一是逆流,带逆流一定要高速卡,要先手释放。
为什么呢?如果在当前回合你逆流的对象已经打完伤害,你再逆流眩晕他,效果就是到下一回合他眩晕解除,同时下一回合不能行动,这样实际上是被逆流的卡少打一次伤害。如果是高速卡第一个逆流,眩晕住对方,对方当前回合晕住,下一回合眩晕解除,要到再下一回合才能行动,实际上就等于它两回合没有输出伤害。
第二是激流,单体先制是炸弹队的基础之一,至于炸弹队我还在实验中,素材是c风暴骑士,因为我抽了一屏幕,等有了结论再说吧。
第三就是治疗类技能,技能上写的是回复总数,虽然我自己不练精灵,没有实验过,但考虑到这坑爹的游戏、坑爹的google翻译和世嘉的一贯作风,治疗的效果应该是总数(有所)回复,效果由智力决定。
第四关于SR蚁后的技能是始动还是主动,很明确告诉你,是始动,而且最威猛的是,如果你速度够快第一个发动,甚至可以冻住对面的始动。
为什么对面的始动卡不放始动技能?很简单,被晕住了…
七、关于习得技能、升级技能和觉醒
1、习得技能是从别的卡牌上学习技能,注意相同技能的卡牌不能学习,用dp学20%的概率,用cp学65%,没什么好说的,看脸。
2、升级技能是指吃掉与你要升级技能的卡牌同种族的卡牌以获得技能经验值,吃C卡经验10,UC100,R300,SR…你会舍得吃吗?
3、觉醒是指,吃掉同样的卡牌以获得觉醒值,同时该卡牌根据珍稀度获得可以自由加的属性点,再同时卡牌的第一技能上限加1,最后珍稀度到10会觉醒,获得一个带+号的进阶技能,SR卡则是改名字的主技能,技能威力增强约150%。
把觉醒后的卡牌当做材料学习技能时,会获得该+号进阶技能或者改名技能。
4、第一技能即主技能,不可删除,所以第一技能很大程度上决定了卡牌的命运是当材料还是主力;第二、第三技能可以学,也可以删除,删除选项在该技能的详情下拉菜单内。
八、关于队伍构建的几点思路
毫无疑问,根据现有卡牌,最强是幻兽族。但是卡牌吃技能,技能吃卡的数量,指望全部抽到你要的卡牌不现实,所以拍卖场的卡牌源才是我们要考虑的。
以目前而言,虫子、兽族、亚人、不死、精灵都相对较多,幻兽和巨人、魔族、龙族基本没有,所以现阶段一般不推荐选择后四种主练,虽然他们很强。
虫子的特点是,攻防智速什么都低,成长大多为快速,但是死得起,不心疼,几小时后又是9999的好汉,所以非R玩家可以考虑培养。
兽族的特点就是,木有特点,都不想说它,稍贵版本的虫子,持续保值的材料卡。
亚人的特点是,速度可以,智力一般,攻防还行,攻城力中等。
不死的特点是智力成长高(这点太不科学了)、防御普遍低,但是人家有R石棺,SR卡很唯美,有无头和妖巫,不过速度是硬伤,攻城力接近没有,要是脸号抽到有无头或者妖巫就练不死吧。
精灵,除了智力依然坚挺,别的属性都萎了,速度比不死快,比亚人慢,防御基本没有,攻击倒有几张,想练的看个人搭配。
下面是重点,上面其实是我胡说的,你爱信不信O(∩_∩)O
(一)PVN的思路
PVN就是PLAYER VSNPC,即打野地、打塔楼、打遗迹,主要思路就是触发技能靠暴击伤害和以及面对npc的伤害时减伤,少死人,一般建议智力成长好的B位置卡学习几个始动技能,加攻击的和减防御的必学一个,加防御和降攻击的必学一个,上述四个多学不错,少学也能过;加智力的和减智力的学不学看个人,后期一定要有一个加速或者减速的技能,不然你万一没有先手,硬吃一轮攻击再翻身反抗时就伤了。
PVN目前比较实用的还有盾牌流,鳞盾、羊盾、幻象、坚定都是盾,作用是施加一个防护效果,作用是减伤,至于减伤的比例或效果?其实是差不多滴。
盾牌流一般是B排双卡双盾牌流,因为盾不能给自己,至于带盾的卡一般有点智力就行,但要求速度比较好起码不拖后腿,速度成长一般要考虑A、S的,因为盾牌流基本就单始动,你带盾的那个人先手不放盾,被人打一轮再放就蛋疼了。。。而且放了盾却没有减到伤,下一回合还需要重新放盾。
npc会赖皮(这点你以后会明白的…),它数量会超过9999,而且它还会各种看脸奇葩技能对你放。所以我们的9999打npc时,必须要靠技能打出暴击,才能一刀一个爽快感,不然全部靠普攻破防少说五回合才会解决,战损会大到你捂心脏。
(二)pvp
请容许我烂尾。
其实是饭点到了…
就说一个思路,pvp因为双方都打的是9999,普攻破防上限伤害就能秒掉了,所以重点是两个:一是谁先出手伤人,二是双方的buff和debuff相互较劲,制造出已方破防攻击的效果。