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人人都在玩网页游戏

[日期:2008-11-23] 来源:  作者: [字体: ]

 一些游戏变得复杂和仿真。还有一些则走向另一个极端,只要有一台能上网的电脑就能玩。极其低下的开发成本,清晰的盈利模式,越来越多的国内网站推出了自己的网页游戏。

  在中国,电脑始终是跟游戏联系在一起的。从单机游戏到网络游戏,游戏的发展推进着电脑硬件和网络频宽的升级。孩子们通过游戏学会使用鼠标,按坏他们第一个键盘……今天,游戏又以一种新的方式出现在我们的面前——网页游戏。在这种最近几个月才忽然在国内流行起来的游戏里,玩家不需要下载游戏程序,只要打开一个网页、注册一个账号,就能加入战团。由于它开发门槛低,盈利模式成熟,越来越多网站开始了自己的“网游”生意。娱乐将继续稳居我们网络世界的中心。

  我刚上大学的时候,赶上了一小段MUD游戏最后的辉煌时光。机房里的师兄们,面前的显示器上全是黑色的终端窗口,一半人在上BBS,另一半人在玩MUD。我们这样见惯了五光十色的视频游戏的新生,对这种根本没有图形界面、只能盯着一堆文字和数字按键盘的“游戏”实在提不起什么兴趣。

    MUD游戏发源于美国,全称是Multiple User Dimension(多人世界),俗称“玩泥巴”。后来风靡全球的网络游戏,其实都可以看作是图形化的MUD。二者有很多共同的魅力,比如玩家之间极强的互动性。很多MUD玩家顺着时代潮流加入了网游大军,也有人仍然固执地拒绝越来越精美的网络游戏。一个至今仍在对着黑色的终端窗口玩MUD的老玩家说:“要问我为什么在《魔兽世界》盛行的现在还在玩MUD,就好像是在问一个人,为什么在电影被发明出来之后还要去看书。”他们无法抛弃MUD游戏里藏在文字背后的那些想象空间。

  网页游戏与MUD一样,无需安装游戏程序,只要一台能上网的电脑就能玩,所以网页游戏一下子成了白领的最爱——在老板走过来的时候,它太容易隐藏了。另外,它是实时的,这就意味着游戏的世界每一秒都在发生变化,都需要玩家考虑并作出反应。当然,它简陋的游戏界面也像MUD一样,某种程度上保留了其背后的想象空间。

  游戏提供商仿佛已经明白了,互动类游戏提供的只是一个平台,网络游戏曾经美化了这个平台,并藉此吸引了大量玩家。现在,网页游戏让这个平台返璞归真,回归到一个极其简单的模式。但网页游戏的大规模流行,并不仅仅因为它是一种可玩性很高的游戏。起码在2002年,日本电影《大逃杀》在国内流行的那个时候,类似主题的网页游戏就已经出现过了。让玩家用有限的预算买卖真实球员,组成自己的球队,并根据球员在比赛中的实际表现计算分数和身价的梦幻足球 / 篮球(Fantasy Football/Basketball),也在国外盛行并吸引过一批国内玩家。它们之所以都没能大行其道,一方面是因为拼不过网络游戏的华丽界面,另一方面则是因为很难商业化。

  看看大部分国内网页游戏的基本流程,就不难明白为什么越来越多的网站会迫不及待地趋之若鹜了。现在盛行的网页游戏,多以三国时代为游戏背景。玩家扮演一个君主,游戏内容则是养精蓄锐、招兵买马、攻城掠地。流程与以往三国类游戏并无太大区别,精妙之处在于游戏基于现实的时间概念——在游戏里造一片田地需要3个小时,玩家在刚到公司时下达这一命令的话,就得等到午休的时候才能看到这片田。即使这个玩家是个只想让自己的城镇富强起来的“温和派君主”,他这一天也要至少两次打开这个网页;更何况,他可能得不时打开网页,看看自己的富饶之地有没有被人攻击。我们都知道,在多数网站靠广告赚钱的时代,这个庞大的点击量意味着什么。

  除了依靠不请自来的巨大流量来赢利之外,网页游戏也从网络游戏产业中获取了不少致富经验。这里同样有装备的买卖,也有为了省事而宁愿付点小钱来充实军备的“人民币玩家”。在网络游戏界发生过的财富神话,并非不可能上演在网页游戏上。别忘了它几乎低到不存在的开发门槛。

  虽然真正流行的时间还不算长,但国内网页游戏市场已经开始有些饱和了。从最初一些独立团队的作品,到后来连VeryCD、迅雷也忙不迭推出自己的网页游戏,玩家的选择仿佛一夜间就过多了。更糟糕的是,这些游戏差异化程度很低,几乎全部局限于三国、帝国、篮球、足球等游戏上。网页游戏的“培养”特性又使玩家很难轻易“跳槽”,风靡一阵之后,也许很快又会经历一次“大浪淘沙”吧。

 

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