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关于商业化的讨论

[日期:2007-05-12] 来源:  作者: [字体: ]


                       《为商业化所作的努力》

                --几种主要中文mud(非tw)评论

        一如我们所见,在当今的社会中,没有任何一件事可以脱离市场经
济的规律--MUD也是一样。由于政治文化方面的原因,我们对中文MUD发展
最为完善的地区的了解并不是很足够。因此,我们手中的资料是不完备的,
我们的探讨也是不全面的。但是,商业化永远是不能避免的话题,我们亦不


能因为资料的不完备而不去探索这个领域。制希望本文作者基于我们所能了
解到的中文MUD的讨论,不至于过于偏激,那么作者就很高兴了。

        不管我们愿意不愿意承认,我们每个人斗士商品社会的一份子。没
有任何力量可以把我们屏除在外。目前我国的网络化水平还很低,MUD作为网
络文化的一种附属文化,在很多IT业人士(当然了,还有那些自诩为IT业人
士)的眼中,它还是一种“阳春白雪”似的摆设(今年年初「家用电脑与游
戏机」语)或者是一种洪水猛兽(这一点,只需到作者所在学校的计算机房,
看看管理员对待MUDDER们的态度,就明白了)。但是MUD的商业化问题已经很
迫切的摆在builder们的面前了,这并不因条件的落后而有所更动。
        在这之前,我想谈一谈我们大陆MUD界的现状。
        众所周知的,我国的MUD起步比较晚,到现在也不过5年的时间,在
此我引述一段资料:
[资料]
        MUD进入中国大陆是最近几年的事情。在此之前,发展比较完善的
是台湾的各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多
以神话故事为主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。
台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而
且,大陆的internet在早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件
基础。
        直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流
传一个台湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。这是MUD进入中国


大陆的第一步,这一步是非常关键的一步。首先ES2是一个标准的LPMUD,
LPMUD是最复杂的MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统
MUDOS是发展最完善MUD操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统
LPC(LPMUD的C语言)。
        这样在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆
的所有MUD都是LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有
一些其他类型的MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其
次ES2是一个不同于台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,
游戏中采用神话和魔法故事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大
陆人接受。而武侠恰恰是中国文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好
使MUD能发挥它的全部特色。所以,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体
。比较典型的有"侠客行","西游记","风云"等。这些类型的MUD全部是在
ES2的基础上发展而来的。
        ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色
,如存在魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小
说为故事背景,但基本上都保留了这些非武侠类的情节。所以,目前大陆的
MUD建设者们都在力图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。
                                --(引自「XO的发展报告.第二章」

发信人: akuma (<智商低下中>), 信区: Mud_Builder
标  题: 关于商业化的讨论(2)
发信站: BBS 水木清华站 (Wed Jun  2 10:24:37 1999)

 

〖注〗本文纯属个人观点,不代表任何团体,未经许可,请勿转载

        从以上资料中,我们不难看到,我国的MUD基本上可以说是从
教育科研网发展起来的,这就决定了它具有如下的特点:
        1。极大的业余性:
                正如XO_GROUP的Walter所说:“铁打的硬盘流水的兵”
        没错,没有敲错字。事实正是如此,教育网内的MUD都是靠一
        些有工作热情的学生开发,管理的。而MUD的特点又决定它的业
        余性,就是说,我们不能指望很多人常年的工作在一个MUD上。
        的确一些开发者离开教育网之后,能够继续转到ISP上从事MUD
        的开发。但是对于大部分的开发者而言,随着他们的离开学校,
        其MUD创作之路就此完结了。他们积累的经验,大部分不能传给
        其后继者。这就造成了极大的人力资源的浪费。
        2。开发者自身的困难:
                如前所述,教育网内的开发者会遇到各种各样的困难,
        学业,就业,均是需要克服的困难。他们经常会受到来自各方
        各面的压力,这种压力常常使得开发者们很难保持一个平稳的
        连续的开发过程。即使被称为国内比较成功的开发组XO_GROUP,
        其成员们在付出了高昂的代价之后,依然都难以保证一个连续
        的开发进程。
        3。环境的艰辛:


                有些时候,我们不得不佩服教育网中的BUILDER们的
        “活动能力”,一个众所周知的事实是:教育网内90%以上的
        MUD是“地下”的,而这些BUILDER们竟然可以找到各种各样的
        方法来维持自己MUD的“生存权力”。
                当然了,在这一过程中,很难有人能够统计的出来有
        多少MUD无法抵制外界的影响而消失,同时我们也无法说“大浪
        淘沙始见金”,不一定留下来的都是好的。很多有前途的MUD因
        为这样那样的原因没有了。我们在对此表示遗憾的同时,不得
        不想到,难道我们不能寻求另外的一些解决办法来使我们所心爱
        的世界“活下去”么?我们一定要看人家的脸色么?

发信人: akuma (不温柔  也不后悔), 信区: Mud_Builder
标  题: 关于商业化的讨论(3)
发信站: BBS 水木清华站 (Mon Jun 21 06:39:11 1999)

〖注〗本文纯属个人观点,不代表任何团体,未经许可,请勿转载

    很长时间没有继续写我的「关于商业化的讨论」了,这篇文章,我一度以
为我永远写不完了。
    这主要是我的个人方面的原因。
    不过,现在,我决定把它写下去。
(续前)


    是的,在目前的情况下,我们必须看别人的脸色。相信我,没有人愿意这
样。但是我们不得不如此。
    大约两周之前,我和zh的一位builder 在喝酒的时候,当时我们两个都很
激动,因为我们看不到我们的未来,或者说看不到我们希望的未来。
    为什么这么说呢?我们这一代,我指的是我们,包括你、我,所有的现在
builder 们,我们是处在mud 的转折期,是从free builder到business builder
转折的一个群体。可能,我们当中的某些人,是旧的体制的登峰造极者--这
是必然会出现的一个群落;而另外一些人,是新的体制的开创者--这也是必
然会出现的。对于我们这一代人来说,mud 的发展和我们是关联的,或者说,
mud 的转型是和我们关联的。但是,我们,你,我,我们完全不可能成为受益
者,如果,仅仅是如果,我们能够给后来人开创一条道路,一条可以让mud 自
己发展自己,自己养活自己的路,这就是我们能够做到的最好了。很可能,以
后的mud 历史中,最好的情况是提到,曾经有我们这样一群人,曾经做过一些
可能是有益的尝试,这就足够了。
    以上的话,我写的比较激动,大约是那次酒后的想法,现在我的想法比较
的平和。但是我依然把当时的想法,原封不动的打出来,放在这里。虽然比较
过激,但是大概也代表了一种心理状态--并且我相信,不只是我一个人的心
理吧。
    我们需要勇气来面对,我们需要时间来适应。
    以后的几天当中我将继续按照我原来的提纲把后边的部分补写完。目下这
篇,基本可以看成是牢骚,可以放进来,也可以不放,看各位读者的喜好了。

 

发信人: akuma (很不温柔  真的我), 信区: Mud_Builder
标  题: 关于商业化的讨论(4)
发信站: BBS 水木清华站 (Fri Jul 16 03:02:16 1999)

〖注〗本文纯属个人观点,不代表任何团体,未经许可,请勿转载
            商业化的讨论(4)

    又是很长时间什么都没有写了,本来考完试就应该开始着手整理过去的未完成的文档。

但是就这么一直脱着。//sigh

    一般的,在外界,总是标榜mud的所谓业余精神。其实目前的情况也大体如此,但是,
如果我们细心一些,我们可以发现,很多的中文mud,都在寻求商业化的可能。我们不妨
仔细来分析一下时下的各种mud。
    首先是fy系列。无论是行动上,还是话语中,Tie同志不断表现出对商业化的渴望。
并且已经进行了有益的尝试。我想,Tie的做法大概可以称为“分站许可证制”。具体不
多说了。由于我所关注的是builder们的反应。因此fy系列的特点进行一下程序方面的分
析:
    1。民族系统:众所周知的,西方mud中基本上是存在种族系统的,但是在中文mud中
基本上被舍弃了。不是这个不好,而是,我们没有这个文化背景。如果突然冒出一个“
100岁的男性精灵”,肯定被人唾骂了。当然了,上面的话与本文关系不大。fy的民族
体系,完全不是“种族”意义上的东西。而不过是变相决定天资的方法,除此别无他用。


大家不妨仔细想想,如果去买西瓜,蒙着买,碰到什么是什么,大家肯定不满意:“我
花了钱的啊!”但是如果是朋友送你西瓜,就算稍微差点,扔了就是了,不必抱怨。同
样的,mud免费和收费的区别也在这里:你可以对免费用户的一片“天赋差”声充耳不
闻,但是,如果收费的用户这么说,你就要小心点了,你必须为你能收多少费用着想。
在免费的mud中你是神仙;但是在收费的mud中,用户才是上帝。因此,Tie的民族系统
可以说是一个非常好的办法。
    2。年龄系统:现在es2的变种中,唯一不是采用24小时制的只有两个mud:fy3
和xo。xo我们以后在谈,现在说fy3。fy3可以说是最早采用48小时的mud了。可能会问
这跟商业化有关系么?当然有!所谓在线时间,不管在哪种商业化的构想中,都是直接
或者间接的等同于钱!下边不用我多说了吧?
    3.task系统:这个我看来是可以称作Fy3的核心了。在我看到的一份被D出来的fy3
早期版本中管理task的那个daemon: /adm/daemons/questd.c 其第一行是这样写的:
//heart of fy3
就是如此;虽然那个程序并不被广大的builder认为写的好。(打住)我们这里讨论的
是它引入的竞争机制。应该说,fy3的task确实是前所未有的把玩家之间赤裸裸的竞争
引如了mud。而在此之前,无论是es2的quest还是xkx 的 hit npc,从来都没有把“资源”
提升到如此高的一个地位。但是这种task体系,虽然是一个卖点,但是是否正面的影响大于负面,我持保留态度。
    事实上,虽然我个人对Tie的很多观点和做法不能说很赞同,但是对他坚定不移走商业道路的精神是非常之敬佩的。

 

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