天下分为数百多座城池,开始的时候,每个城池都是独立的势力(类似帮派,
但没有掌门),并设若干NPC扮演的头目。
新手登录后是游民,可以在士农工商等领域自由发展,当达到一定的门槛时
(比如一定等级或财富),就可以投奔某个当时比较弱小的势力(比如从最
落后的1/3中挑一个)。
归属于某个势力后,就成为头目,可以到该势力的各城池招兵买马,
也可以搞屯田等内政建设,顺便赚些银子给养。(归属某势力后不允许再
满世界游走了,但可以随时丢弃兵马重做游民,或者叛投到其他比较弱小的势力)
同势力间的头目可以赠送兵马(为防dummy,只允许富的给穷的)。
不同势力间的头目可以打仗(根据遭遇地点的地形进行野战、水战、攻城战、
山地战、丛林战等)。
头目离线时,他的财物和兵马必须停留在某地,由系统托管处于防御态势。
当某座城池被攻陷后,势力归属发生改变,未撤退的头目兵马全失,成为当地游民。
当某座城池只有一位头目驻扎时,他可以选择谋反自立,新创势力。
没有君主,没有首都,没有俸禄,禁止对游民PK,
战败只是损失兵马,不用担心被杀或技能降低。
为了方便攻城设计,每个城池干脆抽象成用一个room表示。
用于学习、务农、做工、经商的room也都设在城外拉倒(禁止战斗甚至禁止
头目们进入)。城池间用若干room表示田野荒漠、江河湖海或山地丛林等。
另外,游民在某地赚了钱,要向当地城池缴纳一定比例的所得税。
【世界】
是一个没有地理中心的封闭世界
直角坐标系,但是X、Y轴都形成回路,即
X:1~n,n+1又回到1
Y:1~n,n+1又回到1
也就是类似吃豆子那类游戏,走到了边缘后从另一边出来
【城邦】
坐标系中每个点是一个城邦,城邦间有纵横的通路:
通往(i,j-1)城邦
|
A | B
\ | /
通往(i-1,j)城邦----(i,j)----通往(i+1,j)城邦
/ | \
C | D
|
通往(i,j+1)城邦
每个城邦的四角有四类资源地:
A是矿山,开采(金银、铜铁、石材、原煤、原油?)后冶炼生产其他东东或做燃料
B是森林,砍伐后可用于生产其他东东或做燃料
C是野地,用于放牧、捕鱼、采盐,生产肉食、毛皮、食盐、战马草料等
D是农田,开垦后生产谷物、棉麻纤维等农作物
(其中A类资源不可再生)
各城内最开始是一片空白,可修建各类建筑,不同的建筑可生产各类较高级的材料或东
东,建设和生产时会消耗各类材料。修好的建筑可以升级,升级后提高生产率或生产更高
级的东东
【玩家】
开始时可以先在世界漫游,然后选择一个城邦定居,做为自己永久的家园
定居后,玩家在工农商学兵等方面自由学习和工作,为城邦做贡献,贡献的同时提升自
身各种技能等级,城邦的发展程度反过来也影响该城玩家的等级和积分
没有君主和官员,同城玩家间的关系是比较松散的,要靠玩家们自行组织合作 (看看
都会发展成什么样的社会)
【竞争】
玩家可以去“偷”其他城邦的资源,也可以攻击其他城邦的玩家或建筑,但城邦间是禁
止合并的,不允许有相同的名称 (当然事实上可能出现某个玩家群同时控制多个城邦)
系统不断给出城邦排名和玩家排名,不同等级的城邦和玩家可获得不同等级的荣誉称号
,某城邦最高等级的玩家可以决定城邦的名字等
【其他】
免费游戏,需限制DUMMY,每个IP只允许登录一个ID(如果搞收费,就不限制DUMMY了,
移植成图形的再收费吧)
PK会导致体力、精力、战斗力等一些动态属性的降低,但不会造成死亡或已学习技能的降低
为避免雷同,考虑在初始化世界时,适当增加江河湖海和绝地雪山等,各城邦的资源也
随机生成
坐标系的边长如果比较大,考虑引入数据库存放各城邦资料
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