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zmud从入门到精通

[日期:2006-06-16] 来源:  作者:非凡公子 [字体: ]
声明:本人在立场上对于做全自动练功机器人是不太赞成的,虽然如此, 为了使大家不再勤练“九阴白骨爪”,所以还是把自己看到的一些好文章 搞了上来(不是我写的喔,再说我那水平也@#@#%^#$%^$&)

  一、认识TRIGGERS 什么是 TRIGGERS ,TRIGGERS 类似于一般编程结构中的 IF...THEN结构。其中有三个主要的参数:Pattern、Command、 Enable/Disable。说的通俗一点,当接收到 Pattern 的时候, 自动输入 Command。而En/Disable可以另其活动或不活动。 另外Class可以为TRIGGERS定义一个类名,方便操作。


  举个简单的例子:Pattern为“官兵死了”,

  Command为“get all from corpse",

  则当ZMUD接收到“官兵死了”,自动发出“get all from corpse”

  在更高级的技巧中,把TRIGGERS、ALIAS、VARIABLE、Function、 ZMUD内部命令联用,可以取得相当好的效果。

  例如:做一个ALIAS,#alias dk drink @drinkwhat

TRIGGERS1: Pattern=“你买下一个牛皮酒袋”
Command=“drinkwhat=jiudai”
TRIGGERS2: Pattern=“你捡起一个清水葫芦”
Command=“drinkwhat=hulu”

  那么当你喝水的时候,只需要打dk,而喝什么TRIGGERS自 动更改(不论你喝buy jiudai或是get hulu)。

  这当然只是个简单的例子,要想做更复杂的请先读通Help。

  另外在TRIGGERS有一些wild-card可以运用,详细参见ZMUD Help。

  二、和TRIGGERS相关的主要命令 最重要的命令就是“#t+”、“#t-”。这两个命令可以激 发和取消某个特定类别TRIGGERS的活动状态。另外 #IG可以忽 略或重新不忽略全部TRIGGERS。

  三、运用TRIGGERS应注意的问题 在MUD中做TRIGGERS,自动练功能节省大量的时间、精力, 当然也省去了输入大量命令的麻烦。但是请注意,在MUD中大量 运用TRIGGERS做ROBOT是存在一定危险性的。

  首先,MUD中明文规定禁止用ROBOT练功,如果被巫师抓到, 只能自认倒霉。

  其次,PKER可以利用TRIGGERS杀人。例如:你有一个TRIGGERS 是这样的,当“你一觉醒来...”然后“xxxxx”(多个命令), 那么他可以想办法让你接收到多个“你一觉醒来...”,之后嘿 嘿嘿... 再次,TRIGGERS 做的不好,输入命令过多,那么闪电是不 会放过你的。你当时就晕了,别人可以kill、get all、再绝一 点可以下毒、背你到杀人NPC处...,你等于把自己放在菜板上, 任人宰割。即使没人害你,你也浪费了大量时间。 还有许多应该注意的问题,这只是必须切记的三点。

  下篇我 将结合自己的心得,讲一下做TRIGGERS应注意的问题。

  四、如何避免TRIGGERS带来的弊病

  1、在上面我说了,TRIGGERS 由PATTERN激活,那么在用 的时候应该尽量避免错误的接收到PATTERN。

  例如:关闭不使用 的交谈频道(chat,rumor,tell),在 TRIGGERS 中将 PATTERN 尽量做长,同时尽量限定其活动条件(例如用^可以使PATTERN仅 在输出行头相同时作用)。练功的时候找一个不容易给人发现的 地方,同时要经常更换练功地点。

  2、做TRIGGERS应该避免一些经常出现或容易被人猜到的 PATTERN,如果必须这样,那么在此TRIGGERS不应激活的时候, 用#t-将其至为Disable。最好在PATTERN中加入对变量,对当时 情况加以判定。另外需要经常激活的TRIGGERS中,必须将命令 数目缩短,防止错误活动。

  3、对于某些高频率出现的PATTERN,可以利用一个变量 来判定是否输入命令。

  例 在打NPC的时候,会做以下TRIGGERS: A 当你输的时候的Pattern。 B 当NPC输的时候的Pattern。 那么在打10个以上NPC的时候,如果用普通方法做,那么在 NPC接连跳开的时候,很容易在短时间内超过40条命令,当即晕倒。 所以,应该在这时候用一个变量来判断是否已经输入了大量 命令,当前是否应该输入命令(可以用变量结合#if命令来做。

  5、尽量多用主机命令alias,将常用的命令用短命令代替。 这有助于减低网络通信量,解决由于缓冲区造成的问题。或者干 脆关闭MODEM缓冲(这似乎不太可能)。

  6、在用TRIGGERS来du shu,lian parry等的时候可以用一 个变量随机的做一些动作,不让别人知道你是 ROBOT。除了丐帮, 其他帮派弟子要知道多个可以 sleep 的安全地点,避免巫师瓮中 捉鳖(嘿嘿,巫师看了不要生气哟)。另外在命令串中#wa的时候, 要#t-掉一些不应该激活的TRIGGERS。

  7、在输入大量命令的时候,将命令分解为多个小命令,然 后顺序执行效果比一条长命令(中间有#wa效果好)。例如你一觉 醒来就xxxxxxx,不如你一觉醒来x1、之后x2、x3...这在一定程度 上可以解决缓冲区问题。

  8、在TRIGGERS中加入变量,ZMUD命令等,使其带有一定的 判断性。

  9、记住,目前在MUD中SLEEP大概是10秒。那么WAIT超过10秒 似乎就....

  10、各位试试在被闪电击中醒来后再输入大量命令,看看有 什么结果?hehe... 下一篇将着重介绍TRIGGERS中经常使用的WILDCARDS。

  五、TRIGGERS常用技巧

  1、WILDCARDS
* 通配任何数字、字符或空白
? 通配任何单个字符
%d 通配任何数字(0-9)
%w 通配任何字母(a-z)
%a 通配任何数字和字母(等于%d+%w)
%s 通配任何空白(spaces, tabs)
%x 通配任何非空白
[range] 通配任何在range范围内的字符
^ 强制PATTERN在行头时显示,TRIGGERS才有作用
$ 强制PATTERN在行尾时显示,TRIGGERS才有作用
(pattern)将参数带给TRIGGERS(%1-%9)
~ 提示系统将~后字符当作字符而不是wildcards
{val1|val2|val3|...} 在PATTERN中核对多个显示数据
{^string} 在PATTRN中不核对该字符串 同时你可以在PATTERN中运用变量,变量在PATTERN起作用 之前,会被替代。

  重点:如何利用WILDCARD抓状态:

  抓气: ^%s气%s(%d)*/%s(%d)%s~( ^^^^%1 ^^^^%2 这个PATTERN返回两个参数%1、%2(分别表示当前气、气上 限),那么在COMMAND中就可以针对以上两个参数利用 ZMUD函数和 命令进行自动判断,制作有智能的TRIGGERS。

  例 1:COMMAND为 '#math dazuohow %1-20;#if %1>50 {dazuo @dazuohow}' 则:当当前气>50的时候,打坐剩下20点的气。

  例 2:COMMAND为 '#if %1<150 {yun recover}' 则:当当前气<150的时候,利用内力补充气。

  同样道理,你可以制作更复杂的TRIGGERS,针对当前ID情况做不同的行为。

  例如受伤了就YUN HEAL,饿了就EAT等等...。还可以利用CASE增强TRIGGERS。

  例 2:有些人的TRIGGERS中“看起来想杀死你”马上QUIT。可能是 想杀他的人太多了,不愿意一个一个做,也可能是太懒不愿意去判断。 结果,hehe。某次,有人把毒蛇放在四个城门口和客店。我亲眼目睹至 少10个ID碰上毒蛇就就QUIT,包括一些高手。HAHA....当时钱少,于是 拣东西拣的不亦乐乎。hahaha...。其实把人物名字抓下来判断一下不是 很麻烦的。

  2、TRIGGERS状态与选项

主要选项:

  1、When load En/Disable 确定当mud文件被load的时候,TRIGGERS是否 活动。

  2、Triggers on New line/Prompt 确定PATTERN是否接收完一行才核对(是否接 收到CR字符)

  3、TRIGGERS ON TRIGGERS 是否在TRIGGERS中启用TRIGGERS

  主要状态:En/Disable 确定TRIGGERS当前是否活动

  主要命令:#t+ {classname} 将classname指明的TRIGGERS DISABLE #t- {classname} 将classname指明的TRIGGERS ENABLE #ig 忽略所有TRIGGERS

  3、在TRIGGERS中经常用到的运算符

+ 加
- 减、负号
* 乘
/ 除
\ 取模
&、and AND运算
|、or OR运算
xor XOR运算
! NOT运算
= 等于
> 大于
< 小于
>= 大于等于
<= 小于等于
<>、!= 不等于
=~、~= 包含

  例 1:利用'|'来多重判断。'|'代表“或”的意思。 如'{江百胜|武将}向后'=TRIGGERS1'武将向后'+TRIGGERS2'江百胜向后' 这点在需要判断多个主体做同一动作时十分有用。

  4、综合例子: 下面举一个简单的综合例子,可以从客店为基点自动把扬州4门的兵抓到 中央广场,然后回到客店。

  1)变量:NPC (默认值:BING) TIME (默认值:1)

  2)ALIAS:get1 time=1;w;s;#3 e;hit @npc get2 #3 w;#3 n;hit @npc get3 #3 s;#3 w;hit @npc get4 #3 e;#3 s;hit @npc gobackdrop #case (@time) {#3 w;drop @npc;#3 e} {#3 s;drop @npc;#3 n} {#3 e;drop @npc;#3 w} {#3 n;drop @npc;#3 s} (gobackdrop打在一行里)

  3)TRIGGERS:

1、所有你赢的时候 hit @npc

2、官兵脚下一个不稳... halt;get bing;gobackdrop;hit @npc

3、你要攻击谁? #if @time<4 {#add time 1;get@time} {#4 n;e}

  这是个非常简单的例子,其中有很多可以改善的地方。我以前用 来抓NPC用的TRIGGERS就和上面的差不多(现在当然复杂多了,hehe...)。

  上面只是个基形,大家可以参考例子不断创新完善。要知道,我现在 一上网就抓NPC,抓10个用不了5分钟。 另外大家还可以利用每次进来地点固定的方法。例如在客店SAVE, 然后一联线就抓NPC,利用丐帮秘道搬回去,之后QUIT再联,又在客店 了,呵呵...再抓!(reconnect 变量不清零)。这点对于来回路途长的 门派特别有用(例如少林、星宿)。 
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