就象玩 RPG 游戏一样, 游戏屏幕上总可以直接看到你的当前状态,例如气血(HP), 攻击力, 防御力等等, 如果在玩 MUD 的时候也能随时看到你的各种状态不是很令人兴奋么?
zMUD 中其实也提供了这些功能, 而且显示内容可以随便你自己定义。 大家先看看我自己使用 zMUD 时显示的状态栏和状态窗口的信息:
状态栏显示出我的几项基本信息:
右边的状态窗口则显示了我的几乎全部信息:
实地操作
下面我们以气血(HP), 内力和道行(DX)三样为例, 来说明把信息加入状态栏和窗口显示的方法。
1. 操作状态栏和状态窗口的方法
zMUD 界面中屏幕下部位于输入框上面的空白条就是状态栏, 通过 Windows 菜单, 选择 status 则可以打开状态窗口。 要往里面加显示的内容, 只须用鼠标右键单击状态栏或状态窗口即可。
2. 定义变量
首先, 为了显示这三个值, 我们必须为它们定义几个个变量。因为今后变量会用到很多, 为了统一区分, 定义变量时我们应该把它分类表示, 有关显示到状态栏和窗口的变量名, 我们一律以 SL 为开头, 这样它们的定义如下:
气血相关变量的定义:
变量名 含义
SLqixue 百分比值
SLcureHP 当前气血值
SLmaxHP 气血最大值
内力相关变量的定义:
变量名 含义
SLneilileft 内力左边值
SLneiliright 内力右边值
道行相关变量的定义:
变量名 含义
SLdaoxing 道行值
按下 zMUD 顶部的 Variables 安钮, 选择 New 安钮, 然后在 Varable 栏输入变量名, value 和 Default 可以不管它。 分别把所有变量定义好。
3. 把显示内容加入状态栏和状态窗口
鼠标右键单击状态栏, 弹出 define status 对话框, 在 status line 栏中输入:
HP: @SLqixue% DX: @SLdaoxing
在 status window 框中输入:
气血: @CureHP / @MaxHP 内力: @SLneilileft / @SLneiliright
当前实际道行: @SLdaoxing
最后点 "OK" 按钮, 就会看到状态栏和状态窗口中显示出我们定义的内容, 只是此时没有具体正确的值显示出来。
4. 从 MUD 屏幕中抓取相关数字
为了适时地在状态窗口中显示我们需要的信息, 这里需要遇到 zMUD 中最重要的 Triggers 功能。 这个功能可以把需要的信息从 MUD 屏幕上抓下来。
按下 zMUD 顶部的 Triggers 按钮, 选择 new, 然后在 Class 栏中填入“状态信息”, 这样我们就建立了一个关于状态信息的 Triggers 类(今后可能你会再加入更多的其 Triggers, 所以用类的概念把它们分开存放, 容易查找)。 然后基于这个类, 分别在 Pattern 和 Command 中填入以下内容:
Pattern 道行:(%s)(%x)
Command SLdaoxing=%2
按下 "OK" 按钮, 然后用同样的方法, 基于“状态信息”类, 分别填入下面的内容:
Pattern 气血:(%s)(%d)/(%s)(%d)
Command SLcureHP=%2; SLmaxHP=%4; #math SLqixue (%2*100)/(%4)
Pattern 内力:(%s)(%d)(%s)/(%s)(%d)
Command SLneilileft=%2; SLneiliright=%5
5. 启动状态信息监测
至此为止, 我们的工作可以算完成了, 剩下来的只需要实际在 MUD 中检验一下。 当您 login 进入西游记后, 首先按下 zMUD 顶部的 Triggers 按钮, 在 stored triggers 栏中选择“状态信息”类, 然后按下 Enable Class 按钮, 最后按下 OK 按钮。
在输入框中输入 MUD 命令 hp , 我们马上看到状态栏和状态窗口中的内容变了! 变得和实际值完全一样。
恭喜!这一节 zMUD 教程顺利结束。
zMUD 中其实也提供了这些功能, 而且显示内容可以随便你自己定义。 大家先看看我自己使用 zMUD 时显示的状态栏和状态窗口的信息:
状态栏显示出我的几项基本信息:
右边的状态窗口则显示了我的几乎全部信息:
实地操作
下面我们以气血(HP), 内力和道行(DX)三样为例, 来说明把信息加入状态栏和窗口显示的方法。
1. 操作状态栏和状态窗口的方法
zMUD 界面中屏幕下部位于输入框上面的空白条就是状态栏, 通过 Windows 菜单, 选择 status 则可以打开状态窗口。 要往里面加显示的内容, 只须用鼠标右键单击状态栏或状态窗口即可。
2. 定义变量
首先, 为了显示这三个值, 我们必须为它们定义几个个变量。因为今后变量会用到很多, 为了统一区分, 定义变量时我们应该把它分类表示, 有关显示到状态栏和窗口的变量名, 我们一律以 SL 为开头, 这样它们的定义如下:
气血相关变量的定义:
变量名 含义
SLqixue 百分比值
SLcureHP 当前气血值
SLmaxHP 气血最大值
内力相关变量的定义:
变量名 含义
SLneilileft 内力左边值
SLneiliright 内力右边值
道行相关变量的定义:
变量名 含义
SLdaoxing 道行值
按下 zMUD 顶部的 Variables 安钮, 选择 New 安钮, 然后在 Varable 栏输入变量名, value 和 Default 可以不管它。 分别把所有变量定义好。
3. 把显示内容加入状态栏和状态窗口
鼠标右键单击状态栏, 弹出 define status 对话框, 在 status line 栏中输入:
HP: @SLqixue% DX: @SLdaoxing
在 status window 框中输入:
气血: @CureHP / @MaxHP 内力: @SLneilileft / @SLneiliright
当前实际道行: @SLdaoxing
最后点 "OK" 按钮, 就会看到状态栏和状态窗口中显示出我们定义的内容, 只是此时没有具体正确的值显示出来。
4. 从 MUD 屏幕中抓取相关数字
为了适时地在状态窗口中显示我们需要的信息, 这里需要遇到 zMUD 中最重要的 Triggers 功能。 这个功能可以把需要的信息从 MUD 屏幕上抓下来。
按下 zMUD 顶部的 Triggers 按钮, 选择 new, 然后在 Class 栏中填入“状态信息”, 这样我们就建立了一个关于状态信息的 Triggers 类(今后可能你会再加入更多的其 Triggers, 所以用类的概念把它们分开存放, 容易查找)。 然后基于这个类, 分别在 Pattern 和 Command 中填入以下内容:
Pattern 道行:(%s)(%x)
Command SLdaoxing=%2
按下 "OK" 按钮, 然后用同样的方法, 基于“状态信息”类, 分别填入下面的内容:
Pattern 气血:(%s)(%d)/(%s)(%d)
Command SLcureHP=%2; SLmaxHP=%4; #math SLqixue (%2*100)/(%4)
Pattern 内力:(%s)(%d)(%s)/(%s)(%d)
Command SLneilileft=%2; SLneiliright=%5
5. 启动状态信息监测
至此为止, 我们的工作可以算完成了, 剩下来的只需要实际在 MUD 中检验一下。 当您 login 进入西游记后, 首先按下 zMUD 顶部的 Triggers 按钮, 在 stored triggers 栏中选择“状态信息”类, 然后按下 Enable Class 按钮, 最后按下 OK 按钮。
在输入框中输入 MUD 命令 hp , 我们马上看到状态栏和状态窗口中的内容变了! 变得和实际值完全一样。
恭喜!这一节 zMUD 教程顺利结束。