Webgame的市场分析和前景展望
2008/5/6 22:38:37

1.Webgame的发展趋势和前景:
1)WEBGAME由来已久,对广大早期网游玩家而言并不陌生
早在网游诞生之初WEBGAME就已出现,并凭借其方便性和简易性吸引了一大批早期的网页用户。以《第九城市》《笑傲江湖》等为代表的早期作品多是基于BBS社区和聊天室为基础扩展而来,其可玩性虽然不高,内容也不够丰富,但是交流性和互性性极强,已经初步具备了网游的基本特征。而随后的《kingwars》和《战神》等策略型WEBGAME则已经完全脱离了交流社区的范畴,而正式发展成为独立的游戏类型,并开始逐步提高其游戏性和可玩性,在内容设计和系统数值上也有了进一步地深入和完善。尽管以《传奇》《石器》等为代表的早期网游开始兴盛之后,无论黏着度和可玩性都无法与之相提并论的WEBGAME就逐渐开始走向没落,但是凭借其操作简单上手容易的特点还是培养了一大批早期的网游玩家,为网游在中国的发展奠定了基础。
2)WEBGAME异军突起,大有与MMORPG和休闲网游三分天下之势
也许谁也不曾料想到,一款国外引进过来的星战题材《OGAME》和猫扑网以图形化社区演变而来的《猫游记》能使早已在国内衰败的WEBGAME死恢复然,并掀起了其在国内火热的第二股高潮!尽管在这几年时间里,国内也不断有新的WEBGAME作品上市,但是在MMORPG和休闲网游的强大光辉下根本不可能有多大发展的空间。而随着《OGAME》的引进,不但逐渐在OFFICE和大学校园里兴起了一股“星际殖民”的高潮,以其为原型复制出来的各种题材的版本也应运而生,例如英雄无敌题材的《战神世界》,罗马战争题材的《部落战争》,春秋战国题材的《乱舞春秋》等等。与此同时,一些以清新画面和简易操作取胜的RPG类型WEBGAME也开始兴盛起来,例如《猫游记》《创世之光》等,逐渐形成了自己特有的用户群体。而国内很多知名网游公司也十分看好这个新生的市场,纷纷推出自己的拳头产品,如盛大的《纵横天下》,摩力游的《图腾三国》等,开始与MMORPG和休闲网游形成三足鼎立之势。
3)WEBGAME的市场潜力巨大,与其他类型网游相比有着强劲优势
业内普遍看好WEBGAME其实并无道理,与MMORPG和休闲网游等其他类型网游相比,WEBGAME有着投入成本小,开发周期短,技术门槛低和维护费用小等优势,这些对刚涉足网游行业的中小型开发公司而言都是非常有吸引力的。而其不用下载客户端,直接浏览网页就能游戏;不用疯狂点击鼠标键盘,只需要简单的按钮操作就能完成指令;不需要长时间泡在游戏中也能取得较大的成长等种种特点,也非常适合长时间呆在办公室和校园的OFFICE一族和大学生一族,他们可以轻松地“在老板眼皮底下”享受游戏的乐趣,这些都是MMORPG和休闲网游所不能比拟的。而这部分用户大多具备消费游戏的经济能力和消费需求,因此市场潜力相当巨大。
4)WEBGAME的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军
对于WEBGAME的用户定位,从上网地点和从事职业上有着明显的划分:网吧用户都是付费游戏,没有多少人愿意花十几块钱上网来玩节奏缓慢的WEBGAME,所以基本排除;而在其他地点上网的用户中,家庭用户因为机器配置和游戏需求等方面的因素,也基本上不会考虑长时间地玩WEBGAME;而真正喜欢而且能够长时间泡WEBGAME的用户基本上都是OFFICE的白领一族和校园网的学生一族。这部分用户要么从未或者很少接触其他类型网游,要么由于工作或学习时间不方便玩其他类型游戏,所以基本上不与其他类型网游的用户相冲突,可以培养成一个相对独立的用户群。而这个用户群都是具备消费能力和长期上网条件的,如果培养适当极有可能发展成为未来网游用户的一支生力军。
2.Webgame的现状分析
1)游戏类型过于单一,真正优势没有发挥出来
截止目前,国内已上市的WEBGAME大大小小不下数十款,但基本上都是以OGAME

下一页
返回列表
返回首页
©2025 MUD游戏网_文字mud 电脑版
Powered by iwms