网页游戏泡沫式增长
2008/6/27 21:08:40

网络游戏内置广告以及网页游戏是近年来游戏产业最被看好的两大发展方向,然而与网游内置广告尚在摸索阶段不同的是,网页游戏已经迎来了自己的黄金发展阶段。 

网页游戏作为时下最炙手可热的游戏概念,已经获得了外界的一致看好,大量资金与人才的涌入也让曾一度陷入停滞的网页游戏再度焕发生机。 

网游界新宠 

作为目前国内互联网最为成熟的盈利模式之一,网络游戏市场已经培育出盛大、巨人等数家大型网游公司,而这些公司的成功也深深的刺激了许多互联网公司与非互联网公司,网络游戏已经成为了所有人眼中的“金矿”。 

然而随着游戏市场逐渐走向规范和技术壁垒的不断加深,传统大型网游市场已经很难再有很大的发展空间,于是投资少回本快利润高的网页游戏成为了资本新的追逐对象。面对这样一个新兴市场,游戏界表现的异常兴奋,据笔者的一位从事网页游戏研发的朋友介绍目前国内已发布的网页游戏多达上百款,而这些数据尚不包括那些仍在开发之中或来自小型游戏工作室的作品。 

传统网游市场已经变身为血腥的“红海”,网页游戏的出现让所有人都认为自己发现了游戏行业新的“蓝海”,在各大厂商“跑马圈地”的配合,有谁敢说自己不是在觊觎网页游戏市场“老大”的宝座呢? 

网页游戏市场仍然弱小 

根据艾瑞咨询统计,2007年中国网页游戏规模为250万人,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元。这样的市场规模显然不能和传统的大型网游相提并论,之所以大家如此看好网页游戏,除却炒作与市场潜力之外,很大程度上恐怕是因为网页游戏市场尚且缺乏强有力的领军企业,人人都有希望在网页游戏领域分到一杯羹。 

就目前的情况来看,网页游戏的玩家群体相对单一,网页游戏想要取得更大的发展就必须加快普及速度,扩充自己的玩家群体。2007年是网页游戏发展比较快的一年,因此外界普遍对网页游戏的发展速度持乐观态度。 

虽然同样属于游戏领域,但网页游戏与大型网游之间存在着许多的差异,因此大型网游的经验并不能照搬于网页游戏。如今网页游戏仍然处于普及阶段,不知道网页游戏为何物的玩家比比皆是,国内玩家对于游戏的接受能力并不太高,有大部分国内玩家的游戏经历都是从《传奇》这样的MMORPG开始的,休闲网游进入国内也是经历了大量的游戏“死亡”才最终获得玩家认可的,所以网页游戏真正成为继MMORPG、休闲网游后的第三块主流游戏市场恐怕还要走很一段不短的路。 

“门槛”难题 

除此以外网页游戏的“门槛”也比网游要高的多,也许有人会说目前的主流网页游戏都是采取免费模式,而且与大型网游相比网页游戏直接用浏览器玩游戏的方式也更加方便,何以说“门槛”更高呢?注意,这里说的“门槛”并不是单纯的指游戏的“进入门槛”,笔者曾经向身边不少朋友推荐一些网页游戏,但其中不少人最终都以画面不好为由拒绝了,虽然游戏画面不能作为衡量游戏好坏的最重要的依据,但却依然是国内玩家选择游戏的重要标准。 

网页游戏自身的优点在于其便捷的游戏方式与独特的游戏体验,而不在于其画面。这些话语我们经常可以从网页游戏业内人士口中听到,但是这也恰恰是网页游戏所要面对的一大难题,网页游戏好玩但如果玩家压根就不来玩呢?如何处理好网页游戏画面与游戏性的平衡将直接影响了网页游戏是否能实现玩家人数的快速扩充,如果玩家首先就留下了网页游戏画面不好肯定不好玩的印象,那么又怎么会进入游戏体验网页游戏便捷的游戏方式与独特的游戏体验呢? 

游戏品质参差不齐 

跟风早已经成为网游产业的一种习惯,大型网游如此,网页游戏有过之无不及。就拿网页游戏中最热门的策略类游戏举例,目前国内市场上几乎所有的游戏都或多或少的抄袭《ogame》或者《Travian》,《ogame》的游戏战斗预测工具甚至可以不

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