四、关于魔兽卡牌的基本属性

1、费用,即cost,决定带队上限,在卡牌的珍稀度边上有标注数字。开服cost为8,可以用cp购买5点,之后需要开发地块上的图书馆获得cost增加,共有2个图书馆,所以:8+5+3*2,即最高cost为19,但部分指挥官可以增加1点cost。

Cost和珍稀度共同决定生产卡牌数量的资料消耗程度,当然巨人族这些出了名的大胃王就不说了。

2、体力,卡牌体力上限为500,满了不会再增加。满体力出击有部分经验加成,体力不足100会有五项全属性的减益,并且该卡牌无法获得经验。

3、攻击,atk决定了卡牌的普攻伤害以及部分技能伤害和buff效果(后两点后面说)。普攻伤害由两个因素决定,卡牌数量和是否构成破防攻击:破防攻击一般是指,攻击和防御的正差值是否达到X,我的测试是X大约在150-200左右。构成破防攻击即可打出本卡牌的最大伤害,而普攻的最大伤害值是固定的,约等于发出攻击卡牌数量的110%。

或许有人会问,1个单位的兵怎么会打出3点攻击的?这是因为卡牌破防伤害是有最小值的,这个最小值不受110%的影响。(懂的人知道,这是炸弹队的可能基础啊…)

4、防御,def决定了卡牌对于攻击的减伤程度(注意不是免伤,哪怕你防御上万,对方攻击1点,还是会有伤的)。上面说到破防攻击,如果对面防御较高,攻击不破防,那么会根据防御与攻击的差数值进行百分比计算,得出伤害,例如已方攻击比对方防御高,但是没有到破防的程度,那么一般只会打出极限值50%左右的伤害;反之防御比攻击高,也只是减伤,而非无伤,对方卡牌会根据自身的数量打出一个攻击最小值,这个最小值我的实测数据不够,只能大致得出约为100-400之间,这个数值是根据对方的攻击卡牌自身数量有一个区间性的变化的,举例来说1500兵打你一下,最小会有100点伤害,3000兵打你一下最小会有200点伤害,依次类推。

掌握了上述攻击与防御的关系,一般在打npc时,心中会有一个大致的战损估计。

5、智力,这是与技能直接相关的重要属性,可以说几乎所有的技能都与这个数值有关,具体后面再讲。

6、速度,spd,速度决定了行军速度即你跑地图的速度,在战斗中也决定了出手顺序,每回合开始时,速度快的先出手。

另外,回合开始前释放的始动技能也与速度有关,速度快的先释放,速度慢的后释放。(与KC1不同了)

7、攻城力,消耗建筑耐久的能力。

8、卡牌成熟度分为:快速、正常、缓慢,意思是卡牌升级时自然加点的速度,缓慢的卡往往越到后期成长较好,同样也比较稀少。

9、加点建议,常规加点有赖于卡牌所处位置和队伍中充当的角色,是人形buff还是肉盾或者是主力输出的加点是不一样的,而且KC游戏很少有三输出流,双输出流已经很暴力了。

输出卡一般加点上建议主加攻击,智力不到0.2的不加,速度不到0.5的少加,防御不到3的少加。



五、阵型

阵型由指挥官决定,具体来说,最右边的一排从上到下是FL、FC、FR,F的意思是Forward,前锋;后一排是BL、BC、BR,B的意思是behind后排,指挥官的站位固定在LC位置,意思是Leader,在实际战斗中不显示。



已方: BL FL 对方: FL BL

L BC FC FC BC L

BR FR FR BR



根据上面的阵型,卡牌们在相互攻击时,是以先上后下的顺序、根据速度的快慢决定出手顺序、按照对应位置进行攻击的,如对方FL优先攻击已方FL,如果已方FL无卡牌,则攻击FC,无FC则攻击FR。除非对面有穿透类、十字类效果或者雷霆突击这样切后排的技能,否则在F没有死光前,B位置一般是安逸的。

L位置的指挥不受攻击,F、B死光则LOSE。

特别注意的是,L卡即硕大的SR卡,是要占两个位置的,即FC+BC,在战报日志中一般只显示为FC,但其会受到指挥官的对于FC位和BC位的双重buff效果(如果有的话),在受到穿刺类技能时也会受伤两次,爆头

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