关于动态mud的思考
2007/5/6 22:35:39
如果把MUDOS看成是一个进程的话,那么我们写的那些守护进程都可以算是多线程了。
偶也谈谈心里面的一些想法吧,我看了MUD-BUILDER里面的一些关于动态MUD的文章,
觉得那种形式的MUD才是理想的MUD,也就是说,一个MUD创建出来以后,会由玩家来
操作和修改这个MUD,也就是说,刚开站时候的LIB跟玩过一段时间以后的LIB完全不
一样了,现在MUD里面在这方面唯一成功的就是留言版,里面总是新内容,所以有些
玩家是专门到MUD里面来看留言的。
现在的大部分玩家为什么都说MUD没有意思呢?因为他们付出了相当大的努力以后也
无法改变他们的环境,这样的话,就很难给他们成就感,没有成就感就没有动力继续
玩下去了,试想一下,如果一个玩家一个月没上线的话,上来一看,发现周围的一切
都变了样了,以前的XX派被灭了,然后又产生了好多XXX派。
作为MUD,应该让玩家最大限度的来改变他周围的环境来给他足够的成就感,我记得看
过一篇E文文章,介绍游戏的可玩性的,里面说影响游戏最大的因素就是要让玩家感
到满足,无论是哪个方面的,我们的MUD既然定位在给大家创造一个交流的环境,那么
最主要的就要让玩家在这个多人的环境中,真正的实现梦想中的自我。
关于这些方面的实现呢,我认为关键是要建立好一个对动态物件的save & restore
方案,在什么情况下保存,怎么保存,保存成什么格式,这些都是重点问题。再其次
就是关于对玩家离线的解决方案,假如一个玩家拿了一个什么什么宝物,如果离线的话
我们岂不是永远都拿不到了。所以要对离线的玩家做一定的处理,或者用玩家自己写
TRIGGER的形式,或者用AI来实现玩家离线。这些都是要考虑的。最关键的问题是
要对整个MUD里面的所有物件有一个统一的管理机制,比方说吧,现在的MUD,有些
物品不保存,有些保存,所以就造成了玩家身上的某些可以保存的物品(money)越来
越多,这样是不太好的。
mud-builder.com上面有一些这些方面的文章,然后水木mud_builder版的精华区也
有相关文章,有兴趣的朋友可以去看看。
作者:jackyboy 发表时间:2001年8月30日 12:10
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恩super的话挺在理。
对动态物件的存储真的很重要。
游戏里很多的实体(可能是程序,可能是一些组织帮派什么的,也可能是一个物品)都应该
有一整套的产生,运行,销毁的方案。由一类物品衍生出另一批物品,就象人,有70年代的
,有80年代的,虽然都是人,可是各个年代有各个年代的人。
这样MUD就有了历史了。对历史的记录也是个需要做的工作。
游戏的场景也不应该是一成不变的。
当然这好象难度不小,要考虑的东西比较多。不过人也是由程序生成的呀(DNA看起来不就
相当于是一个程序?:))
作者:Super 发表时间:2001年9月1日 20:25
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::动态MUD的物件::
由于做成动态MUD的话,里面的物件的创建也必须遵循一定的规则。
比如说,一个包子由面粉和肉做成。一栋房子里面有冰箱就可以保存食物。
这些东西的实现,我认为使用LPC的inherit最好不过了,我们可以利用inherit
来自由组合,创造出很多新的东西,比如说,我们做了一个钱包(pocket.c)
里面有装钱的一些函数,当你买了一个钱包以后,实际上我们的character就继承
了pocket.c这个文件,让我们的角色可以使用钱包里面的一些函数。
另外在我的单机上,我的user.c里面实际上是一个继承了好多东西的一个物件。
首先继承了hand.c(手),里面有get(),drop(),hit()等函数,然后继承了
foot.c(脚)里面有kick.c,go()等函数,然后在制作user.c的时候,如果要做
一个没有手的残疾人,就十分方
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