变量控制和流程控制
2007/5/5 23:31:29

第一节  序言
  到今天,你应该能自己编写一些简单的 Object 了,通过使用你所在
的 Mud 的标准的 Object 库。 你应该知道什么是继承了,还有你应该
能自己写一些函数来表现你自己的 Object 特有的性质了。在这一章,
你将知道 Lpc 的最基本的一些元素,比如:表达式、操作符等,在你
自己写的函数通过一些基本元素的组合来操纵变量,通过流程控制来使
的你的函数更为复杂,而不是线性执行到最后。 
第二节 变量 
2.1 值和变量
  从根本来说,任意两个 Object 不同的地方有两个方面:
1) 一些函数不同
2) 各个变量的值不同 
  举个例子,所有的玩家 Object 有完全一样的函数。因此他们不同的
只是保持的值不同。比如,玩家名字叫做 "falcon" 和 "trill" 不同,
其最根本的不同的是因为变量 "dbase/id" 这个值不同,一个是"falcon"
另一个是 "trill" 。
  因此,在 Mud 中的变化就是各个 Object 中的值的变化。函数是用来
命名那些可以改变操纵变量的特殊的一些过程。举个例子,函数 create()
就是这样一个过程:初始化一个 Object 的各个变量的值的一个过程。
在函数里面,有个特别的东西叫做 指令 用于直接改变操纵变量。 
2.2 局部和全局变量 
  和大多数的编程语言一样,Lpc 的变量可以被声明成一个函数的局部
变量,也可以是全局变量(这个全局变量只在一个 Object 内部是全局的,
对于其他 Object 的函数是不能访问的)。局部变量在一个函数定义内部
声明,只在这个函数内部使用。别的函数无法得知它的存在。全部变量
则只要所在的 Object 存在时间内,可以被这个 Obejct 声明的任何函数
调用,就是它一直在内存中存在。看看下面的两个例子: 
-----
int x; 
int GetX()
{
    return x;

void SetX( int y )
{
    x = y;
}
----- 
-----
void SetX( int y )
{
    int x; 
    x = y;
    write( "x is set to x" + x + " and will now be forgotten.\n" );
}
----- 
在第一个例子里面,x 在所有的函数的外部声明,所以它可以被它后面
的任何函数使用。在这个例子中,x 就是一个全局变量。
在第二个例子中,x 在函数 SetX() 的内部声明。它只有在函数 SetX()
被执行时才存在。然后,它就消失了。在这个例子中,x 是局部变量。 
2.2 表达式和操作符 
  在 Lpc 中表达式和操作符的意义和 C/C++ 的完全一样,如果你在这个
方面一无所知,那就去找一本 C/C++ 的入门的书。
  在本章的附录中列出 Lpc 常用的各个操作符的用法,以及 MudOS提供
的一些特别操作符。 
2,3 小结
  现在你应该知道在不同地方声明一个变量的区别了。我们在上面说的
全局变量和一般的 C/C++ 中的全局变量的意义不同。一般的,在 C/C++
的全局变量在这个程序执行整个过程一直存在,但是 Lpc 的全局变量实
际是“类变量”,或者说是“Ojbect 变量”,一个 Object 的全局变量,
在 Object 存在时存在,而没有真正的永远存在的“全局变量”。通过
对操作符,变量、常量和函数的组合,你能得到一个很复杂的表达式,
比如:
    i = ( x = sizeof( users() ) > 0 ) ?
        x -- : ( ( sizeof( children( NPC ) - 1 );
  现在大家应该能知道上面的表达式的值了吧?其中 efun users() 返回
所有的玩家,children( NPC ) 返回所有 NPC 复制的 Object, sizeof()能
得知一个 array 或者 mapping 的大小。 
                    第三节 流程控制 
2.1 流程控制
  在上一节的例子中: 
-----
void SetX( int y )
{
    int x; 
    x = y;
    write( "x is set to x" + x + " and will now be forgotten.\n" );
}
----- 
  你可能只想在 y > 1 时候把这个值赋予 x。怎

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