巫师的无奈
2008/12/18 22:23:56
大家好啊!为了迎接2000年,我可真是实心实意。为了广大电视观众,我坚持工作到凌晨二点,不过,节目要到一月七号播出(撒腿就跑),呵呵,饶了我,千万别找东西砸我,这跟我实在是没有关系,我只管拍片子做节目,什么时候播我没办法。您说到了七号还播什么迎接新千年呀!我也觉得挺在理,不过您就将就着看看吧,反正不看电视更无聊。
  中午起床后想上线,发觉电话线不好,上线后老断线。捣鼓了一个下午才好,想想时间也不多了,于是把拜师的指令修改了一下,如果是属于叛师的话,系统会提醒你一下,并让你二次确定。我想,加了这个新的修改,白驼弟子超级电脑(见《混凝土》第六期)的悲剧就不会重演了吧!
  昨天讲了很多的烦恼,大多是一些难以调和的事情。可是可以做到却不能去做的事又是什么呢?我想来想去,也就是一种无奈吧!你要认真想来也是怪:各种游戏的内容,大多是现实生活中某一方面的折射,无论它的规则再复杂、变化再多幻,它总归与真实的人间关系是无法比拟,终究是人们可以掌握、洞晓的。而进入电脑时代后,电脑游戏却莫名其妙地向回发展了。就象MUD这样,它把几乎所有的故事情节的发展全部统统交给了游戏的参与者,于是巫师的末日就来到了。
  所以现在我越来越坚持一个观点:MUD是巫师与玩家共同创造的世界。玩家的力量不容忽视。玩家对于一个MUD的促进作用我想大家都已经很明白了,无需再多言。很多人都把巫师看作一种MUD世界的独裁者、创世者,那么会不会有人看到由于玩家的影响而使得巫师畏足不前的事情呢。
  对于某些不平衡门派的削弱也就是所谓“CUT”,这些CUT的内容有少量是BUG,但大多是一些数值的计算。一般来说,一个MUD是由很多的巫师集体创作出的,而且很有可能都不是在同一个时期。所以很容易产生你写的标准与我写的标准不同的情况。标准一乱,许多不合理、不平衡的地方就纷纷出现了。一出现自然要改,一旦改动又最容易引起玩家的不满,我在国内的MUD站点中所看到了巫师与玩家矛盾有很大多数都是这一方面的。无论CUT哪一门派,也无论CUT之间这个武功是如何如何地不合理,谁CUT谁的名声就要臭一段时间。很不好意思,我在“谁与争锋”里就先后两次对所有的武功进行了调整,当然也CUT掉了不少的东西。
   这时,可能会有人问我了,既然是不平衡,就是说有高有低,巫师为什么不去将低的提高,而是将高的降低呢?这种解决方式在当前大多数的商业电脑游戏中很流行,很多角色类的游戏中,前期版本一旦是某一角色过高,下一版本自然是将其它角色纷纷提高。而MUD不同,它需要创造一种仿真现实的成长历程,它永远没有什么爆机与结束,MUD中成长的过程是最重要的,它大多都需要有一种现实经验的检验,不断地提高各个方面的设置会使MUD游戏逐渐失去耐完性。由于对于MUD程序的了解程度,对于目前的玩家来说,早期的“侠客行”MUD程序的设置明显偏高、游戏难度自然降低。玩家的变聪明就是MUD变容易。因此,适当的CUT是必不可少的。另一方面有些不平衡的东西已经属于是BUG类型的,这在商业性游戏中,由BUG转成攻关秘技的为数为少,但绝对不适合MUD,因为它是由众多网络用户构成,不需要也不能有什么攻关秘技,更应CUT无商量。
  就在这本应是十分清楚的事情面前,巫师有时却显得很无奈。老话说得好:“酒香不怕巷子深”。老外也说:“走自己的话,让别人去说”如果认为自己是对的,就可以义无反顾地去做呢?不一定!第一点:大多数巫师没有这么硬的腰板。国内现在除了侠客行、西游记这几次大型MUD总站,谁敢站出来称自己的酒是最香的呢?全国那么多的MUD站点,包括我们“谁与争锋”,也就是占了一个地域性优势与网络速度的好处,真正的个性体现的地方还远远不够。就好比三星级的大酒店可以理直

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