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游戏未来的总体设计与开发计划
非凡公子 3
游戏运营以来, 因为时差的关系, 开发过程比较缺乏一致性, 工作组在时间精力投入度也远远达不到所需要的水准, 这是一开始没有料想到的.

本以为公测会跳票,谁知道居然硬行推出了,所幸所有底层改动带来的bug暂时都得到了解决, 那么随之带来的问题就是今后的任务更加艰巨了,
所以在这里将未来的设计规划在这里做个提要, 请玩家配合wiz完成游戏的纵向丰富程度的润色。

doing版的hell是历来最好的底层,也是大多mud的范本,其语法严谨,函数结构紧密,接口设计上和继承上在那个年代也是很高水平的, 在网游盛行的今天,
此脚本虽然未必象其本人所说属于粗糙的作品, 但是很多的算法,数值设计需要调整。 所以此次东方传说不只是耗费了大量金钱购买了高品质服务器
还力图争取重现更加相对平衡(绝对平衡是做不到的,只可能力求更加相对平衡)的小数据游戏环境。

未来巫师的工作主要如下:

1. 数据设计的合理性

网易数据设计是要好几个人一起参与的工作, 整个游戏构架的平衡都在于数据设计, 比如说为了尊重原著,不可能让娥眉剑比辟邪剑还强。
武功方面更多的还是要区分出层次, 宗旨是好学好练的适合初期, 威力不高但是初期实用性强。 难学难练的适合于有一定武功基础的。
公共武功因为相对好学,更多的适合前期弥补门派技能的不足。 对于强大的公共武功, 也就会让其更加难练或者有苛刻的要求以及相应的惩罚。

也就是说所谓的平衡性在于: 难度 = 门派限制 + 天赋限制 + 获取技能的难易度 +  惩罚 + 练习,学习和研究的难度 + 学习可达的最高等级 + 级别限制

最终难度越大的相应威力也自然越大。

举个实际的例子,比如说九剑虽然只需要悟性34就够, 但是只教到90级,之后需要使用perform jue来提高, 这招虽然不烧潜能,
但是也是个花时间的练法。 此外九剑的auto-pfm分两种形式,剑宗是连招, 需要150以上剑道修养, 而气宗则是剑气伤人,伤人的级别根据九剑的级别来定。
对于其他派来说,因为一些限制关系, 九剑不过是个中等的公共技能,算不上绝学, 这就完成了整体技能的数值设计。

有人以前问我,我也透露过个秘密,就是个别武功可以激发在parry上然后使用如perform parry.kuang。 所以华山弟子剑宗的可以perform parry.kuang,而使出
威力巨大的九剑5连击。 但是如下的代码就再一次平衡了这点:

        if (me->query_temp("powerup"))
                return notify_fail("你现在已经将内力充分运起了,无法再施展狂风剑法!\n");

也就是说贪图连击的人享受不到内功powerup的加成, 再一次平衡了此技能在用法上的不同而造成的差异。

另外最新一次的改动,将著名的华山劈石破玉拳,对于剑道修养者不起作用了, 正好让人专精上做出极性选择。

本游戏里想做多面手不是不可以,博学了就不精深了,生活中亦是如此, 但是也不能太专一, 以往的一招吃遍天下的局面一样不会在这里发生。(太玄倒有这个可能)

更多的实例会在论坛或者公告里说明。

2. 战斗系统的完善:
包括了命中躲闪招架的算法, 这里我可以很自豪地说一句, 本mud的算法在目前文字版游戏里是首屈一指的, 并且不输于任何网游。 本人的特点也是崇尚算法第一,
所以战斗系统, 伤害我大致分为了4种, 物理攻击部分分为 外伤、内伤和追加伤害,加力加怒和任何特殊攻击都可以修正其最终值。 化学攻击部分无视基本的物理防御,但是未来会有抗性, 那么目前将化学攻击归为一类的话, 物理攻击的3种都有非常严谨的算法在背后支持。

【测试精灵】:己方 AP:851,DP:261,PP:174,伤害效果:0,额外伤害效果:276。
【测试精灵】:你对周伯通造成147点伤害,73点创伤。

所有的战斗描述背后, wiz都可以看到所有的数据,而对这些的设计完善可以说是游戏最核心的部分。 炎黄在combatd文件上的修改据说用了多年, 十几个版本。 本mud 的combatd连所有接口函数的排列顺序等都经过一一的细算和推敲, 所以对于战斗系统的完善,更多的还是在将其纵向化。

举例: 我用刀法A一刀下去劈你100, 刀法B一刀下去劈你110, 那么自然刀法A就成了垃圾技能。 当然我可以在技能设定里把刀法A一样调整到110, 那就没区别了?

以往的解决办法是我刀法A打100, 刀法B随一个90-110的数,这不就扯平了吗? 这虽然是一个简单的解决方案,但是在游戏里,形形色色门派武功的多样性若不能体现,那么这个游戏的设计就是完全失败的。

所以说正因为算法复杂性和多样性才使得整个战斗系统有规律可循了。 比如举个实际的例子:

娥眉派回风剑法, "天地鹤翔"这招对内伤加成为275, 也就是说大约是你的后天力量配合加力后造成的内伤初始值可以提高 275/200 = 137.5%
其对于外伤加成为70, 也就是35%对于外伤, 外伤的计算公式是什么呢? 武器招数的话,在没有任何特殊武功或者内功强化下, 基本就是你武器的伤害。

所以说拿倚天剑时,外伤值有250 (1+ 35%) = 337.5, 而内伤值,如果你初始内伤值为50的话(具体算法就不列了,因为要根据双放内力比,加力度和特殊内功运算等详细计算), 那么50*(1+137.5) = 118.75。 最后的伤害应该是以上两个数的和, 但是对于以上两类伤害, 外伤有外伤的减免办法(比如护甲),内伤则有内伤的见面办法(比如内功等)。 未来的算法还会进一步对伤害进行分类,这样可以使得防具和内功对伤害减免可以进一步地分类作用。

另外目前游戏设定, 使用武器时, 同等参数下,最终内伤值约为空手打击内伤值的2/3, 此举的作用是保护空手玩家因为损失过多外伤而输给武器技能太多。

同时此类设计将降龙十八掌这种武功推向了顶峰。 实例如下:

dragon-strike拥有最高的内伤系数以及空手武功中不俗的外伤系数。同时若是丐帮弟子使用混天气功的话,会增加空手外伤能力,而内伤部分不仅是最高内伤系数,还享受空手武功对于武器的优势,更不要说攻击时还有几率追加伤害以及华丽的pfm,所以后期降龙掌是绝对的终极武功之一。

我估计看到这里非该帮弟子应该跳出来大喊不平了, 先别急, 我再拿同级别的武功进行比较:

six-finger 内伤系数不如dragon-strike,外伤系数虽然略高于dragon但是没有混天气功支持,基础伤害上不去, 那么作为同样难学而且同级别的武功,它的亮点就是double-attack, 也就是自身互备。 这样总体伤害上反倒追上了dragon-strike。 同时有得必有失,parry和dodge上的不同修正也会造成武功其他方面的差异,所以评析一项技能,是要通过大量实践数据的。

今天就先到此为止,明天接着写。
re:游戏未来的总体设计与开发计划
游客 3
支持~~~~~~
re:游戏未来的总体设计与开发计划
游客 3
询问下,非丐帮ID学降龙,混天气功的加成当然是没有,但是dragon-strike这个PERFORM能不能学到呢?
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