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MUD开发手记:一个崭新的植物人诞生了

[日期:2013-06-21] 来源:  作者:sig13 [字体: ]
上面的这一些的构建,就使得mudlib中的操作和数据部分彻底分离了。
而mudlib的初始化,其实就是最初的数据构建,也就是那个三五行的故事背景下的数据。
后来的几千几万行的故事,还是留着玩家写吧。
所有的玩家行为都会有可阅读的记录——人过留名。

大然是大行为。
比如灭门:某年某月某日,某人灭了某门派。
比如创建超级迷宫:某年某月某日,某人在某地创建的某迷宫。
比如破解超级迷宫……
比如牛人死亡:啥叫牛人?top n呗,比如最老的……

关于战斗系统的设置
首先是武功——所有的武功,都是幸苦练出来的!
其次是特殊武功——武功和特殊武功,都是发挥潜能的一种方式,好的武功能更多的发挥人的潜力,甚至借力大力。比如一个人的潜在力量是很大的,可因为我们一拳打出去,用力的方式不对,被自己的肌肉就消去了八九分。嗯,我比较喜欢超真实的格斗。当然,既然是武侠梦,就要存在幻想。
两个要点:
1 武功的设置
2 格斗的设置,即攻防
要承认,拳法是有差异的,有些拳法练一百年,也没有用,因为这个拳法本身就是有缺陷的。
也要承认,好的武功,练到最后,都可以登峰造极。
这个~嗯,一个人想不清楚。

关于战斗模式,有几个东西是一定要设置的
1 攻防比例。通常,在全力防守的时候,即放弃进攻,可以增强防御,同样全力进攻的时候,防御也要相对下降。一般的,我们可以设置放弃攻击和防御,就是任人宰割了,比如想shi的时候。我们也可以同时设置攻防的分配,但是其总和是有上限的。比如,一个简单的模型:攻击防御的一般值是100%,下限是0,无限制,即可以设置攻击0%,防御0%。定义,攻防的转换比率是2:1,即极限情况是攻击150%,防御0%,或者相反。当然,我们可以设置更复杂的模型,但是真的有需要么?顶多将线性变化换为2次的就差不多了,再复杂就没有意义了。

2 战斗的行动点数替代回合数。比如,防御消耗的行动低于攻击,快招消耗的行动低于慢招等。perform则可能消耗数招的行动点数等。这样,就可以调整战斗的节奏了。

3 群殴的设置。群殴是激发矛盾的最好方式,没有群殴,怎么可能热闹。而阵法的引入,使得群殴很有意思。一个比较典型的攻防。
a 一方布阵
b 防守方如果是多人,可以布克制的阵
c 防守方如果是单人,并且懂得阵法,则可以先设置防御,然后获得阵法信息,再决定破阵的点
d 防守方找到阵法弱点,打破阵型
有阵和没阵的群殴是有本质区别的,至于阵法有多强,至少可以通过加足够的防御来提高阵法的价值,同时,又不破坏太多的平衡。

另外,关于阵法的设置和变化,阵法的克制等,这些也是一套程序吧。但是有一个原则:每一个阵法都有一个克制的阵法存在,虽然可能没有人能学到,同时,每个阵法,都有其弱点,否则,怎么破呢?
关于阵法的一个简单模型。
比如,一群人打一个人,每人出一招,在一攻一防之间。
如果这些人都是势均力敌的,大概还不是那么糟糕。
如果这群攻击的人里面,有一个人的攻击力很强,那么,能不能每次都由这个人攻击,而防御交给其他人呢?这样一来,那些无效的攻击就用去防御,而增加击中的可能。
这就是阵法,让特定位置的人进攻,而其他位的人防御。这样一来,试想,在进攻位放置攻击最强的人,因为该位置的防御由其他不进攻的位负责,这个位就可以不断的进攻,注意,是攻击最强的进攻。
一个粗糙的阵的模型就建立了。
对于一个完美的阵,我们可以通过联防的方式,增强其防御,通过分配不同特定的人,比如有的门派重防御,则负责防御,有的门派重攻击,则负责攻击。通过阵型来弥补门派攻防的缺陷。
关于精气神和生命、真气的设置。
我们要允许一种情况发生,就是浑身无力,不能打架,但没有伤,就跟没武功的人一样……
如何做到?
那就是发挥攻击力的一个“气”的存在,或者“精气神”共同作用的结果。
而这里的气,就和传统的生命分开了。同样,真气是辅助发力的。
所以,会出现真气耗光,精气神不佳,但生命丝毫不收影响的情况。
真气管什么?当然是出大招用的。没真气了,可以普通攻击。
而精气神,则是人的状态的3个方面,在精气神不满的情况下,会导致攻防下降,甚至降到0。
在当前值、有效值和最大值的情况下,精气神的负担太多了,取消精气神的多种状态,至少可以取消最大值,精气神的最大值总是100,如果是“费”精气神,则减少当前值,如果是“伤”精气神,则是减少有效值。
将“生命”从“气”重剥离。
只有伤了生命才会死,其他只会晕。
其实,就是这么一想,我也没扯太清楚。
精、气、神三者之间是相互滋生、相互助长的,他们之间的关系很密切。从中医学讲,人的生命起源是“精”,维持生命的动力是“气”,而生命的体现就是“神”的活动。所以说精充气就足,气足神就旺;精亏气就虚,气虚神也就少。反过来说.神旺说明气足,气足说明精充。中医评定一个人的健康情况,或是疾病的顺逆,都是从这三方面考虑的。因此.古人称精、气、神为人身“三宝”是有它一定道理的。古人有“精脱者死,气脱者死,失神者死”的说法,以此也不难看出“精、气、神”三者是人生命存亡的根本。
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看来我上面试图将生命从精气神中分离的做法是错误的。。。


说一下人物属性模型,试图撇开西方的模式。
内:精气神
外:筋骨皮 - 皮包括肌肉,不是外面那薄薄的一层
战斗三个重要参数:
力量 - 筋、皮决定
柔韧 - 筋、骨决定 - 这个其实在战斗中是非常重要的,练过武术的都知道
抗击打 - 骨、皮决定
正所谓:外练筋骨皮,内练一口气
看普通人的气,先看其过程——当然是经过综合和简化的模型:
食物和水->精
内:精->气->神
外:精->气->筋骨皮
只要以上属性不是满的,这样的一个转化就会进行
也就是说,这些属性,都有一个最大值和当前值。取消传统的有效值的设定。
练,就是练的
1 这些属性的最大值
2 转化的一个比率和速率。
这样,我们来看一次动作,按照传统的方式:
1 神 - 发出动作指令
2 气 - 执行动作
3 精 - 决定执行的力度
4 筋骨皮 - 还能不能动了
5 完成
每一步,会有参数阀值的需求和消耗参数的设定。
被精简掉的,除了有效值,还有内力、法力和灵力那些。
mud文化里面有一个分支,就是建立无限拟真的环境。我比较喜欢这个做法。至少“合理”是一个比较重要的制作依据。
自己搭一个mudlib其实极容易,能跑就行,然后逐渐的添加想象中的东西。
然后按照盘古开天辟地,女娲造人的顺序往下完善就可以了。
天地万物,都是object,所以,这里没有做不到,只有想不到。
难道一个room一定就是个“房间”的概念?一定要有什么描述?出口?不一定吧,你站在一块空地上,360°,都是出口。之前的房间模型,嗯,其实挺好。不过也不一定非得那样,如果想要创造一个新的地图模式的话……
这个模型~该是什么样呢?
 
我们可以存储玩家的数据,为什么不可以存储地图的数据?
初始地图,就是已经存在的数据,可以被玩家改掉。
比如,mud开始的时候,就是一个黄沙漫天的小镇,很多年之后,这个小镇已经不存在了,可能会变成大城镇,或者玩家都从另外的地方开始,而变成沙漠。
现在的room模型,是将数据都写在物件里的。
我在尝试用统一的物件,统一的方法,不同的数据。
这样,我们所有的房间,都是一个物件的clone,通过设置参数,存储数据得到。

其实我感觉 玩家不全都是建筑师 或者程序员 或者是创作者 与其在room上下过多的功夫 不如在武学方面 谜题方面 还有整个mud世界的经济体系 团队帮派上下功夫 让玩家对门派有一种归属感   诚如您所说 门派可以少 但武功不能少 把门派变成“家”这样一个概念 师兄师弟们就是该团结 和其他门派 或正或邪 有些冲突 甚至战争 其实江湖不必我们去构造 有人的地方就有江湖 要看您怎样去吸引人气

我怀念老书剑的血色辽宁 挂了一年多的id 可以为了朋友 明知去送死也要拼命 ID废了也不罢休 我感觉 这样的mud最有魅力   虽然我知道现在玩mud的人越来越少了 但如果做出一个精品来 我相信还会有很多玩家愿意来玩的

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Z羽檄Z 点评:

感觉想做好一个mud 只要做好以下几点
   一   完整的武功体系 相对平衡的门派设定
   二 武学和门派各有特色 特点要尽量遵循原著来创新
   三 构建武侠世界 拒绝漫天飞舞的神仙妖怪 除了驿站可以付费坐马车 进行短距离的传送 平时只能骑马 否则 出城到达郊区 想去下一个城市 随着路程扣除精力值 毕竟我们不可能一天多时间 就从关外胡家走到水墨江南吧 所以必须要有坐骑系统 不要什么狐狸 老虎的 只要马 古代好马太多了 细心培养自己的马匹 不但能载物 还能代步 越好的马 精力消耗越慢 您看呢
    四 练功方式相得益彰 每天有几小时挂机时间 可以挂任务 或有固定的练功场所 方便大部分上班族 但绝对不可以24小时 在挂机时间没有的时候 必须要手动做一些任务 或在下班时间 设置一下团队活动 守卫襄阳之类的 需要大家配合进行的 并且在游戏里招聘若干志愿者或wiz 对非挂机时间的玩家进行在线抽查 发现利用高精新robot进行挂机的 有部分处理办法
   五 多鼓励玩家互动 有单人的探险 比如“副本” 可以参考下天龙八部ol里的副本剧情   或者多人探险 但不宜过多 奖励方式也一定非要奖励实战 也可以是装备奖励 或者丹药 材料什么的 或者是某个势力的亲和度
   六 可以让武学多元化 各种武学组合起来 会有出其不意的效果 有门派固定组合 也有一些quest 江湖奇遇之类的武功与门派武功的组合 在组合之后 有些会激活一些额外的效果
还有就是 不要让玩家进展太过神速 挂一个月 就能干倒老张 基本不可能 就算是天赋异禀吧 也不可能弱冠之年 就能习得震派武学 就算段誉那样的福泽深厚之人 六脉神剑也不过是有时候好使 有时候不好使 可见任何事都不能急功近利 一蹴而就   
       武功可以不单纯用等级 也可以用境界来划分层次 而且对武功有一定的要求才能学习更高深的 而且要求各不相同 而且低级技能也要设置pfm 这样方便玩家在初期阶段不至于只是普通拳脚
       尽量避免满江湖的人挤在一个门派 除了武功尽量平衡有特色外 还有附加一些门派特有的特色和福利 吸引非大米玩家入驻
   七 要有一个好admin 和 一个好服务器
写的有点乱 想到啥就写啥了 其实武侠小说里面可挖掘的东西太多了 经典游戏和mud给我们带来的灵感也太多了 武林大会 华山论剑 抵御魔教 抗击胡虏 正邪仇怨  

在江湖里 有武学宗师 有文弱书生 有磊落少侠 有下毒暗算的小人 有一掷千金的富豪 有穷途末落的梁上君子 有正 有邪 有隐 有闲 有渔 有樵 有刀光剑影 也有旖旎柔情 有和尚尼姑 也有西藏喇嘛 有白袍儒士 有美貌少女

现在网络游戏已经逐步发展成一个会动的世界 不知道mud里的npc 会不会也如现实中的一样会动起来呢。。。。。。。
 
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