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网页游戏的精品之道

[日期:2008-05-06] 来源:  作者:有故事的人 [字体: ]

目前已上线的诸款所谓“精品”“大作”,各个以开发多少多少年为标榜,似乎开发周期的长短成了衡量游戏品质的唯一标准:不管丢出来的是什么垃圾游戏,只要给它打上一个“开发N年”的标签,就能被冠上“XX出品,必属精品”的标签;而凡是开发周期不到1年的所谓“小成本制作”,就都得被视为不入流… …

的确,在传统网游中,暴雪十年磨一剑的精神的确造就就了业内不能打破的“精品神话”,但也并不是所有人都去磨个十年就能磨成那一剑的,相比之下“铁杵磨成针”的可能性更大……慢工确实能出细活,但前提是这“慢工”都得用在刀刃上,如果方向错误走了弯路,一直在不断推翻之前所做的东西在做无用功,那么做个十年二十年做出来的也许能称之为“细活”,但绝对不可能成为一个“好活”——开发周期越长就意味着成本越高,如此高的投入得有多少收入才能提升项目的盈利比? 

据我所知,国内一家很知名的“国际型”游戏开发公司,第一款游戏《XX世纪》就开发了整整4年才上线。据说02年公司刚成立时开发的是2D引擎,到了第2年才下定决心自己研发3D引擎,第3年又被迫买了国外一引擎来做开发,直到第4年产品才正式上线——尽管如此,这4年时间开发出来的所谓大作,在刚上线时也不过是款半成品,因为其实际开发时间也不过才一年多。

而据我所知,国内需要用开发周期来标榜自己游戏品质的公司,大多都属于以上这种不断走弯路摸石头过河的类型,而真正技术成熟项目管理优秀的公司则更希望能把开发周期缩减到最短,尽可能地把利润最大化,而不是靠着漫长的开发周期来提升产品的价值,这是相当愚蠢的行为!因为从项目管理的角度来讲,你用比别人多一倍的周期和成本来创造相同的价值,这说明你的项目管理本身就是失败的,又还有什么好值得拿出来炫耀呢?

传统网游尚且如此,讲求“短﹑平﹑快”的网页游戏就更该如此。相比客户端游戏而言,论画面比不过3D,论功能强不过MMORPG,论操作好不过休闲网游,在游戏性大受限制的前提下,开发速度本身就是网页游戏最大的优势:

首先,传统网游的开发周期过长成本过高,导致创新求变存在着巨大的风险。很多传统网游开发公司不是不想创新,而是不敢创新,新的模式没有成功的经验可以吸取,能否有市场也未可知,有多少人敢拿个几千万用1-2年的时间来冒这种风险?而网页游戏则完全不同,不到半年的开发周期不过50W的开发预算,就可以尝试着创造一个前所未有的新模式,一旦成功就不亚于OGAME那样开创一个崭新的时代;而即便失败,损失的也不过是半年时间50W成本而已,这对那些有足够资本实力的大公司而言,这样的博奕他们是玩得起的!也正因为这样,网页游戏在发展起来的短短两年时间里就涌现出了各种各样的游戏类型,从策略类到养成类到社区类到休闲类到经营类,几乎单机游戏发展这几十年来衍生出的所有游戏类型都已尽数移植到了网页平台上来,这是网游发展了十年都望尘莫及的。而正是这种“百花齐放”“百家争鸣”的市场氛围才使得网页这个原本简陋的平台,拥有了其他平台鞭长莫及的创新优势,虽不能大众却足以深深吸引住各自的小众,可以把各自的市场做深做透,而不是跟成千上万的竞争对手去瓜分那一杯羹;

其次,很多传统网游,尤其是大型3D网游都是靠画面在提升自身的竞争力,而不是游戏性本身。因为对大多数网游开发公司而言,他们的游戏品质是靠画面堆出来的,开发团队的的大部分人都把时间精力花费在了视觉效果上,这是无可厚非的。而相对网页游戏而言则恰好相反,画面在游戏整体品质中所占的比例越来越小,《travian》《猫游记》那种说好听点是简洁说难听点简直就是简陋的页面,反而更受欢迎。因为相对策略游戏而言,玩家关心的只是数据而不是画面效果,对他们来说,游戏性本身比画面重要得多。因此,网页游戏的核心竞争力应该是在它的可玩性和耐玩性上,而不是比谁的画面更花俏谁的画面更震撼。而网页游戏的开发技术相对简单成熟,大部分功能的开发周期并不需要太长,这也使得开发方把主要精力都集中在如何添加好玩的功能上,而不是去过多地追求画面效果,这才是网页游戏可以比传统网游更具游戏性的一大优势。

此外,相对传统网游而言,国内大部分网页游戏公司,除了照搬目前已被市场验证过的《travian》《足球经理》《猫游记》等成功模式之外,更多地都是在自我创新自我摸索。这种创新本身是非常值得赞赏的,但是同样存在的风险也非常大。如果大家在创新的这个过程中,一开始就抱着“厚蓄薄发”“十年磨一剑”的心态,闭门造车个一年两年再推出来给玩家测试,结果很可能就是核心模式本身就是错误的,本身就缺乏可玩性和竞争力,这样你周边的功能开发得再完善,细节之处设计得再周到也不会有市场。因为玩家的需求很简单,就是要好玩,如果游戏本身都不能吸引他们,你画面再精致系统再丰富对他们来说都是无用功。很多游戏人也许很鄙视边运营边开发的模式,觉得这是很不负责任的做法,其实不然。对于网页游戏来说,尤其是那些在承受风险求新求变的游戏来说,先把核心玩法推出来供玩家测试,再根据玩家反馈的意见进行修改完善,这种模式反而是最合理的。一方面这个市场还不成熟,什么样的模式能成功谁也不知道,只有用市场来检验才最具说服力;另一方面网页游戏修改起来非常方便,连更新补丁都不需要,可以随时顺应市场需求的变化而进行改动,这也是相对传统网游的另一大优势。

很多游戏人都喜欢拿“暴雪十年磨一剑”的精神来勉励自己,不错,这种追求完美精益求精的精神的确是业内应该学习的楷模,但是希望大家理解这么一点,从暴雪自身的角度来讲,这个十年时间绝不是他可以去追求的,如果可以的话他们更希望这个时间是五年三年甚至一年。做得久并不代表做得好,一个成功的项目应该是用最小规模的的开发团队,在最短的开发周期内完成项目的开发内容,实现它的最大价值,这才是网页游戏的精品之道!

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