近来看到一些新闻表示,Blizzard仍在寻找《星际2》(以下简称SC2)的国内代理商。对于这种以单机游戏、或局域网连机游戏为主,只能依靠售卖客户端获得利润的游戏作品来说,可能会有很多游戏运营商不愿问津。毕竟中国的广大游戏玩家正供养着全世界最大的盗版游戏市场。
假若真的是只把客户端的售卖作为唯一运营手段的话,恐怕没有哪个运营团队支撑的住。
不过话说回来,如果运营商能够获得Blizzard更多一些授权,并把运营手段多元化的话,其战略意义还是非常重大的。可以考虑以下几个方面。
1. 获得SC2的战网授权。
并可考虑跟Blizzard协议,进一步获得SC、WC3和Diablo2等的战网授权(甚至可以考虑包括《使命召唤》系列在内的动视公司作品战网授权)。同时打击一些私服,甚至包括浩方平台的运营权利(Blizzard产品开发执行副总裁Frank Pearce曾表示“还没有开始考虑对待浩方的策略”,言下之意应该是说,如果盛大拿到了SC2的运营权,则可能对浩方置之不理;若非如此,浩方如此明目张胆的侵权行为可能就要面临Blizzard的封杀了……)。这一点非常重要,如果成功,可以建立真正正统的官方连机网络平台。据调查,每天通过浩方等平台连机玩WC3、SC和Diablo2等游戏的玩家超过500万人。如果能够把这些玩家转化成自家平台的用户群体,这将是一个非常可观的用户收益。一方面,可以大大增加运营商的知名度;另一方面,由于其基础用户群体数量大大增加,对之后运营的新游戏推广也能够起到不小的推动作用。这说的是,在用户群体和品牌影响力上能够产生的收益。
2.关于盈利模式。
赚不赚钱当然也是需要考虑的问题。盗版的存在可能会减少相当数量的玩家群体购买正版光盘。解决办法之一是,降低正版光盘销售价格,同时通过CDkey的官方战网认证来打击盗版。前面说过了,进行SC2运营的重点工作之一就是,打击非官方战网的存在,保证官方战网所提供连机服务的唯一性。这样一来,玩家希望通过网络寻找全国各地的对手之时,就只能依靠官方战网平台了。这就可以在很大程度上限制玩家购买正版光盘(或者购买正版CDkey)。第二是通过战网平台的其他方面增加运营收益。官方战网平台的模式可以有两种方式,一个是浩方平台模式,是一个综合性的游戏共享平台,可以非常方便的与运营商的“通行证平台”进行整合,也便于添加广告和共享用户群体(对推出的新游戏来说)。如果做成功,可以很容易的取代浩方平台。由此带来的经济收益就不用说了(广告、付费服务、Avata、等等)。二是Blizzard经典的战网平台模式。每一款游戏单独对应一个平台。对于玩家来说这种类型可能并不是很直观、方便,也不太便于商业化运营。不过也可以考虑通过CDkey出售、特殊Avata销售、地图共享、内置广告等模式获取收益。这说的是,经济方面所能够产生的收益。
虽然SC2并不是一款网络游戏,但其作为一个具有巨大影响力的作品,对于网游运营还是具有不小的推动力量的。盛大当初收购浩方对战平台,相信也是由于瞄准了该平台下广大的用户群体。这一次,究竟能花落谁家呢。