PK含义等同于“谋杀”,唯一不同的是,谋杀是一种罪,而PK没有褒贬色彩。在MUD游戏中,PK仅仅就是指不需要理由的杀人行为。
PK是英文"Player Kill"的缩写,就是玩家之间的打斗或者是“玩家杀手”。也就是说,PK指的是在游戏中杀死其他玩家的玩家,是一个名词。但引入中国后,由于人的误解,通常把它作为一个动词来使用,有攻击和对打的意思。例如:“我和你PK”,“我昨天被PK了”。现在也有单挑的意思,现在PK一词的含义变得越来越广,有的人甚至连打架斗殴也用PK来形容。而且有的游戏还有群P,就是所谓的打群架。(足球里PK是指penalty kick意思是点球),说得简单点,就是一对一单挑,只有一个人能赢。足球里的PK(点球)是penalty kick,不是什么想当然的personal kick。
在网络游戏早期,PK(这里是名词,指杀人者)是受人尊敬的。
相信不少人难以理解吧,但这是真的。PK们是技术和操作的代表,他们能够以比别人高超的技艺,打败对手。如此强悍的角色(注意我一再提到这个词),怎么能不受人尊敬?
那么是不是无止境的杀戮就算是PK之王了吗?当然不是,PK是有PK的自我法则和定义的。在网络游戏刚刚兴起的时代,对于PK是几乎没有任何限定规则和措施的,全靠玩家的自我认识来处理,但是随着网络游戏市场的发展,玩家人数的极具膨胀,这种缺乏约束力的自我控制显然就不再适用了。面对越来越多的PK所引发的纷争,甚至是现实社会中带来的矛盾,“恶意PK”这个术语出现了,营运商们开始制订出各种防止恶意PK的法则。
所谓的恶意PK究竟是什么?并没有一个完整的定义,但是基本上可以看做是对以下类似角色的攻击Pk行为:
PK比自己级别相差太大的角色。
在对方受到围攻的时候进行偷袭。
屠杀非战斗职业的角色。
战胜对方之后,对对手进行谩骂和人身攻击。
那么对于恶意PK的限制,是怎样发展过来的?下面是笔者做的一些统计
1、红名制度
红名制度是从传奇时代或者更早的网络游戏时代就被引入的一种防PK制度,恶意PK的玩家名字会变成红色,而各大区域的无敌守卫将会对红名玩家发起进攻,而其他玩家在杀死红名玩家之后也不会受到惩罚。这种红名制度的优点是简单易行,在玩家人数还不多的情况下有一定的约束力。但是当玩家的数量越来越多时,红名制度就无法再具备任何能够左右恶意PK发展走向的力量了,甚至《传奇》在后期出现过“一服皆红”的现象,恶意PK的红名玩家倒成了主流。
2、禁闭制度
禁闭制度比红名制度更进了一步,在游戏中恶意PK的玩家将受到禁闭处罚,在消耗一定世间之后,玩家才能够重新回到游戏中正常进行游戏。这等于是在变相消耗点卡(等同于罚款措施),力度的加大确实也让众多玩家远离了恶意PK一段时间,但是很快,在破坏力和创造性上堪称天才的中国玩家们,又找到新的方式,被关了禁闭的“杀人狂”们,不甘寂寞地在隔离区内又开始了互相之间的“邪恶对抗”(同样是恶意Pk玩家之间的杀戮)这一情况也让许多营运商和开发商们目瞪口呆。
3、国战/区域PK
国战系统和区域PK是前一阵比较流行的设定方式,这一方式摒弃了传统的遭遇式PK而是提供一个特定的时间或者区域供玩家进行PK和战斗,这种设定最大的好处就是给新上手的玩家一个最为安定的环境,不用再担心有人对其进行恶意PK了,这种设定的代表就是《龙族》《魔力宝贝》等游戏,但是国战和区域PK最大的缺点就是难以聚积人气,前文也说过,中国的玩家对于PK是十分热衷的,所以这种类型的游戏大多处于半红不紫的情况。
4、阵营PK模式
阵营模式是目前设定上最平衡,也是最完善的一种方式,所以目前大红大紫的《魔兽世界》以及《热血江湖》都是使用这种模式设定的。阵营模式最大的好处就是把PK的个人化转化成群体化,也就是营造一个矛盾的环境,让敌对的双方通过类似战争的模式来“解决”矛盾和问题,不管是《魔兽世界》中联盟与部落的恶斗,还是《热血江湖》里正邪双方的对抗。都已经从很大意义上不同于过往的PK模式了。尤其是《热血江湖》的阵营模式更具特色,运营商可以根据服务器里双方阵营的玩家人数进行调控和转换,这样就可以规避《魔兽世界》等其他阵营PK游戏中力量对比失衡的现象,这一点是其他网络游戏中所没有的,也可以说是《热血江湖》的“独门武功”之一。
从以上的可以看出,随着网络游戏的发展和完善,作为其基本组成部分之一的PK模式也在进行着相应的进化,从原始的自我约束到今天的阵营分立,而17GAME的《热血江湖》已经走在了发展的前面,相信随着玩家的成熟和市场的规划化,网络游戏的PK模式也将向着更严谨,更完善的方向不断地发展。