不可否认,网页游戏已经进入了高速发展期,对于网页游戏拥有诸如打开网页可以玩、离线后仍然自动运行等相比于传统网游的优点我就不多说了,相关的评论已经铺天盖地。我只来谈谈在各个游戏类型上,网页游戏是否有优势。看到某些人和某些媒体大肆鼓吹所谓的MMORPG网页游戏,甚至说还急需动作竞技类网页游戏,我就深表怀疑了,不禁仔细思考这个问题:在这些类型上面,网页游戏真的具备优势么?所以,便有了此文。现在就让我们来仔细分析一下传统网游的游戏类型,再来看看网页游戏是否存在优势。
角色扮演:也就是所谓的MMORPG,这是传统网游人数最多,游戏也最多的类型,作为网游时代的开拓者,它具有以下显著优点:1,画面精美。无论其题材是科幻、魔幻还是武侠,成功的MMORPG都拥有漂亮的场景和人设;除了优美的静态画面,刺激的动态画面更是吸引人的重要法宝。2,交互性强。如果说精美的画面单机游戏也具有的话,那么交互性强就是网游所独有的了,从单机时代的人机交互到网游时代的人人交互是一个飞跃的提升。交互性体现在三个方面:交流、合作与对抗,交流是基础,是网游区别于单机的根本;合作是交流的必然结果,反过来又会促进交流;对抗则是交互性的最终表现形式,所谓与人斗其乐无穷就是这个道理。3,伴随着角色等级和装备的提升、虚拟社会地位的提高,玩家会得到一种虚拟的满足感,也许在现实社会中因为各种原因得不到赞许和承认,但在虚拟社会中可以。那么回过头来再看看网页游戏是否也具备这样的优点。1,画面。毫无疑问,网页游戏不具备任何画面优势,也许在静态画面的表现力上并不差,然而在动态画面的表现上就差远了,仅仅靠FLASH是不可能达到客户端网游那种水准的。当然,我并不否认随着技术的进步总有一天网页游戏也能做出WOW那样水准的画面,但那肯定不会是一两年,也不会是三四年能办到的,所以讨论起来意义不大。2,交互性。就MMORPG的老三样:打怪、做任务、PK来说,网页游戏并不能表现出比客户端游戏更强的交互性,相反地,大部分网页游戏在交流方面远不如客户端网游那样方便,所以还需要借助QQ等工具来实现即时交流。当然,随着技术的进步,一批的新的网页游戏已经在这方面得到了很大的提高,但这不是优势,而是对自身缺陷的弥补。3,满足感。这一点应该是一致的,否则网页游戏真没存在的必要了。综合以上,网页游戏相比客户端游戏并没有优势。也许有的人会说,网页游戏的最大优势是打开网页就能玩,但是也请别忘了,MMORPG最大的毛病是什么?是太耗时耗力,需要你非常多的精力,而省时省力又轻松休闲却是网页游戏的另一大优势,放弃自己的一半优势去盲目追逐市场热点,无异于丢下西瓜去捡芝麻,划算么?从玩家的角度来看,我既然在客户端MMORPG中可以享受精英的画面、畅快的交流,那么为什么还要去玩一样耗时耗力却不能得到更多乐趣的网页MMORPG?
体育竞技、竞速、音乐舞蹈:这一类游戏对动态画面的要求相当高,而这恰恰是网页游戏的弱点。文章一开头所说的动作竞技,也可以算是其中的一种。以现有的技术仅能依靠FLASH做出较为简单的动态画面,与客户端瞬息万变的动态画面完全没法比。或许随着今后的技术进步,在画面表现力上有大幅提高以后,这一类型的游戏可以得到较好的发展,但绝不是现在。
模拟经营:这是我所看好的类型之一。国内的模拟经营网游非常少,玩家也不多,所以难以成气候;而像国外的典型代表虚拟人生在线,由于游戏的开放度过高,所以注定是不可能进入国内的,退一步讲,即使是进入国内了,也未必能取得成功,为什么?就因为对中国的大部分玩家来说太超前了,这还是一种陌生的游戏方式,在短时间内难以融入到游戏中去就决定了它难以取得成功。模拟经营类型是有前途的,在单机时代,大富翁培养了一大批模拟经营的爱好者,而在网络时代玩模拟经营的就不多了,我认为重要的原因在于客户端。为什么这样说?我们都知道,下载和安装游戏是一件很麻烦的事情,模拟经营又不像MMORPG一样可以很快的融入到游戏中去,而是需要经过较长时间的发展你才可以收获乐趣,中国玩家最缺的恰恰是耐心。区别于单机不同的是,网络的模拟经营把竞争对手从电脑变成玩家,因此更为考验玩家的智慧,与此对应的则是需要较多的玩家群体你才能体会到乐趣,而我前面提到的原因使得这类玩家群体并不多,所以就形成了人越少越不好玩,越不好玩越不玩,越不玩人越少的恶性循环。网页模拟经营游戏在我看来对于扭转这种局势具有重要意义。首先,由于不需要下载客户端,因此玩家免去了第一个麻烦;其次,由于模拟经营完全不同于传统的MMORPG,所以对于玩家来说他不需要掌握任何以前所需要掌握的游戏技巧,这对于从来都没有接触过游戏的新玩家来说门槛就比较低,而且根据调查,很多网民更容易接受这种看上去和网站一样的网页游戏,而中国的网民数已经超过2亿,这是一个庞大的潜在市场,经常上网的都是些什么人?除了学生,恐怕就是年青一代的商界人士了,而模拟经营正与商界存在着很大关联,所以对于他们的吸引力不言而喻。
战争策略:这也是我所看好的类型之一。战争策略的价值在于由三国志、英雄无敌、星际等策略、战略游戏所培养出来的一大批策略死忠,传统网游的这类型游戏非常少,即便是有,也未必合这些玩家的胃口。玩过策略游戏的都知道,策略游戏是非常耗时间的,如果没有充足的时间做保证难以体会到策略游戏的真正乐趣,而另一方面,长时间地玩策略游戏又比较枯燥,这样一个双重矛盾造就了策略网游的一种困境。网页游戏很好地解决了这个问题。在网页战略游戏中,玩家并不需要时时盯着游戏画面,而仅仅需要每过一段时间发布几个必要的指令,然后去干自己的正事,由于策略类游戏始终是节奏比较慢的,所以玩这类游戏丝毫不会影响到正常的工作和学习,却能享受到策略的趣味。战略游戏从另一个角度来说,画面不是重点,或者说并不需要多精美的动态画面(这点看看三国志系列就明白了),而静态画面并非网页游戏的缺陷,所以网页游戏回避了动态画面表现不足的弱点;反过来,网页游戏不需要下载客户端,甚至连手机也可以玩的优势则显得异常突出。
网页游戏的春天的确已经到来,而这一局面很大程度上是由模拟经营和战争策略所开创的,某些人士一味地高喊进军多种游戏类型的时候为什么不静下心来好好想一想为什么最先成功的网页游戏是这两类呢?老实说,我并不反对网页游戏向多方面发展,但是我觉得还是有必要来拨这一盆冷水,以免这一新生事物又陷入了现在传统网游的尴尬境地而没有自己显著的特色。