怎么开始工作,有人说先做起来再说,有人说先看起来再说,我们的意见是,从简单的房间和人物在编写开始,最简单的起步就是找一些相近的自己也能看得懂的程序来改,这样产生错误的可能最小。待涉及到机关与秘密的制作后,再开始全面地读看MUDLIB的程序,实在看不懂,先跳过去,一直看完,结合我们的中级工作手册(编纂中),我想接下去的自学历程应该是十分顺利的了吧?
为了使这本手册最大限度地通俗易懂,我尽量做到决不过早地向大家提及一大堆专业术语,以免吓跑我们的新巫师朋友,但是......这里,我先提一个,就一个......好不好?我们来理解一个概念--继承(inherit)。在程序中,继承的意义就在于把很多东东中间的共性提出来,设置成一些标准物。然后,别的程序就没有必要再一个个地重复设置,直接继承它就有了这些特性。继承共分两种:一是标准物件,就是具体的东东,比如说:npc(人物)、item(物品)、room(房间);第二种就是标准特征,比如说:F_MASTER(可收徒的)、F_EQUIP(可装备的)。多用继承可以大大减轻系统的记忆量,也对我们的工作带来很大的便利。好,下面我们开始写程序了。
我们新巫师不会一上手就去开发新的系统程序,先起手写的大都是一些简单的房间、物品、人物,这类程序首先必需要继承一个标准物件,如:房间要 inherit ROOM; 物品要 inherit ITEM; 人物要 inherit NPC; 道理前面已经讲清楚了。
接下来可能要碰到一大堆令人头疼的函数了,不过没关系,我们先不要去理会它们,做一些简单的房间呀、人物之类的只要用到一个最基本的函数:create()。create()的作用就是在你写的这个程序,不管是房间还是东西,当它被制造出来,它就会立刻启用这一函数,对自己进行一些最基本的设定。函数里的语句格式也很简单,就是:
set("属性",某个值);
到底有哪些属性可以set呢?你可以去找一些程序多看看,也可以问问较资深的巫师。下面为新巫师们列出了一些基本属性:()里的表示这个属性的类性。string表示是字符串,int表示是数字型。
房间属性
"short"(string) 房间的短叙述。
"long" (string) 房间的长叙述。
"item_desc"(string或函数) 房间中个别景物的叙述,格式为:([ <景物名称>:<景物叙述>, .... ])。其中<景物叙述>可以是字串或 function type。
"exits" (mapping) 房间的出口,包括有门的方向,格式为:([ <出口>:<房间档名>, .... ])。
"objects" (mapping) 房间中的物品、生物,格式:([ <物品或生物档名>:<数量>, .... ])。
"outdoors" (string) 房间是否为「户外」,户外房间可以看到天色变化与气候影响。字串的意义表示房间的气候区,通常和该区域的 domain (即 /d 下的目录名称) 同。
"no_fight"(int) 房间是为禁止作战区域。
"no_magic"(int) 房间是为禁止施法区域。
人物属性
"id" (string) 人物英文名,这个字可以用来识别玩家,通常 "id" 跟 "name" 都不直接用set() 设定,而是用 F_NAME 中的 set_name()。
"title",
"nickname",
"name" (string) 人物的称号、绰号、与中文姓名。
"age" (int) 人物的年龄。
"age_modify"(int) 这个数值会在 update_age() 中被加在人物的年龄上,可以是负数。
"jing",
"eff_jing",
"max_jing"(int) 精,当前精,最大精
"jingli",
"eff_jingli",
"max_jingli"(int) 精力,当前精力,最大精力
"neili",
"eff_neili",
"max_neili" (int) 内力,当前内力,最大内力
"qi",
"eff_qi",
"max_qi"(int) 气,当前气,最大气
"shen_type", (int) 神的类型,0是负,1是正
"str",
"int",
"con",
"dex" (int) 人物的天赋,依序分别为膂力、悟性、根骨、身法
"combat_exp"(int) 人物的实战经验
"jiali"(int) 表示人物打中别人并加的内力点数。
"family"(mapping) 人物的师承门派等记录
"skill"(string) 人物的武功
物品属性
"name" (string) 物品的中文名称。
"id" (string) 物品的英文名称。
"long" (string) 物品的详细描述。
"value" (int) 物品的价值,单位是「钱」(coin)。
"unit" (string) 物品的单位,如:个、把、枝.....
"no_get"(int) 表示物品是否可被捡起来。
"no_drop"(int string) 表示物品是否可被丢弃,如果型态是 string, 则当有人企图丢弃这个物品时会将该字串用 notify_fail 传回去。
武器属性
"skill_type"(string) 这个武器所属的技能种类,如 "sword"、"blade" 等,要注意在 /d/skill下必须有一个定义该武器技能的物件,否则装备这个武器战斗时会有错误讯息。
"rigidity" (int) 武器的硬度,当使用武器相斗时,硬度、武器的重量、持用者的力量将会影响武器受损的机率。
"weapon_prop"(mapping) 武器对持用者的状态影响,通常武器只影响 "damage",这些状态影响会在武器被装备时用 add_temp() 加到持用者的 apply 上,并於卸除或 dest时减回来。
一个基本的房间,只要有 short <短叙述> 、 long <长叙述>、 exits <出口>就行了。就象:
void create()
{
set("long", @LONG
房间的叙述.......
LONG
);
set("exits",([
"west" : __DIR__"path3",
]);
在这里__DIR__是什么意思?假如说我们写的这个房间的文件在/d/city目录下,那么这个__DIR__就是"/d/city/"也就是“"west":"/d/city/path3"”的意思。在上一章的品质要求里讲过,我们提倡采取这样的写法,因为这样写了以后,不管你这个区域的目录放在哪里、或者是更名都不会受到影响。接下来,我们可以给这个房间里添一点生动一些的东西,比方说,让玩家在这里能够look到什么:
set("item_desc", ([
"景物名称1" : "景物叙述",
"景物名称2" : "景物叙述",
...........(可以有很多)
]);
其中景物叙述可以是一句、几句话,或是一个自定义的函数,这个函数你就写在后面的某个地方,以根据不同的情况显示look景物名称后而出现的信息与效果。所以你可以利用这个功能加以变化,当玩家 look 一个景物时,可能看到叙述,也可能发生一些特殊的事件。
然后下面就再给这个房间加点东西。
set("objects", ([
"物品或生物的档名" : 数量,
...........
]);
如同前面所提到的,建议采用 __DIR__来编写你的路径,而数量则要用整数。
写到这里,有的巫师有点不满足,说,我看见有的房间有时某一方向的门是开的,有时又看不到,要使用open door指令打开门才行,这是怎么做呢?这其实也简单,只不过首先要复习一下前面的继承概念。因为这个门是房间里的一个特征继承,需要用到一些在/include/room.h里定义的一些变量,所以要有文件头记得必须先 #include <room.h>。然后在文件中写上:
create_door("出口方向", "门的名称", "进入方向", 预设状态);
比如说,这里明显的出口有 west、east 和 up。 而你要让西边有一个关上的红木门,你可以这样写:
create_door("west", "红木门", "east", DOOR_CLOSED);
当玩家进入这个房间时,他会看到:
这里明显的出口有 east 和 up。
而当他 look west 时,会看到:这个红木门是关上的。
有关create_door()是如何让你的房间表现出这样的特性的,那就要去仔细看看学习它所继承的/inherit/room/room.c文件了。不过对于新巫师来说,还不必急着去看,只要知道要加上这些语句就可以实现,也就行了。
简单的人物原则上只要有 set_name<名字> 、 combat_exp <经验>就行了,当然我们总得稍微多添一点了。
inherit NPC;
void create()
{
set_name(<中文名>, ({ <英文id> }) );
set("title", <头衔>);
set("gender",<男性、女性或是无性>);
set("age", <年龄>);
set("long", <人物的长相描述>);
set("combat_exp", <人物的实战经验>);
set("attitude", <好战态度>);
set("neili", <内力值>);
set("max_force", <最大内力>);
你想让这个人物能够时不时说点什么或动点什么,就要
set("chat_chance", <随机动作概率的百分比>);
set("chat_msg", ({
"随机的动作或语言的描述"
........
}) );
这时,如果还想让对玩家ask它时有些特殊的反应的话,就得:
set("inquiry", ([
"ask的关键词": "回答的话",
.......
]) );
物品要比上面两类更要简单一点,看懂了这些,再去调几个物品的文件,自己看看也就明白了。好了,现在你可以自己对自己写一个工作室,也可以在里面放一个傻乎乎的书童了。接下来我们就要深一步,了解文件中更富有变化。更有意思的基本函数之二:
init() 函数
init()函数就是在有玩家或 npc等的活物进入房间时(可以是走进来,扔进来或clone 进来)被触发,从而实现函数功能。也就是说,如果你要对进入房间的玩家做一些动作,比如弄晕他或给他中毒、或者向他问好、显示出一些特殊的信息等等,那么就在init()函数里对那个玩家进行操作。
在 init() 中最常见的的函数莫过於add_action("function", "action")了,它的作用是在进来的生物身上添加上一个指令 (注意, 系统只认指令的第一个单词), 并在玩家下达这个指令时去呼叫那个名称的函数:举例而言, 如果我们写了这样的 init():
init()
{
add_action("do_climb", "climb");
}
就是说,当玩家走进这个房间时, 系统会帮他多出 climb 这个指令,当他下达了climb tree 这个指令时, 系统会去寻找 do_climb() 这个函数, do_climb()这个函数当然是你去写了。同时, 系统会将玩家所输入的 "climb"这个指令后面的所有文字,作为一个检查的变量(是不是有些深了?没关系,看不懂就跳过去,知道是这么个意思就行了)传给 do_climb()。你可以将 do_climb这个函数宣告为
int do_climb(string arg)
这样一来,当玩家下达 climb tree,或是 climb the red wall这种指令时,"tree"或是 "the red wall"就会被存进变量 arg 之中供do_climb进行检查处理。如果判断后面的变量与我们设计的无关,也就是说,比如我们希望玩家应该是climb red tree,那么就应该写:
if(arg!="red tree") return 0;
“!=”就是不等于的意思,“!”代表不、否定的意思。return 传回的是 1,就表示通过;是0,则表示函数处理中止。所以,这句判断名就是当后面跟的那个变量不是“red tree”时,函数的处理就终止。反过来,你就可以设计并设置,条件符合时会发生的事,然后别忘了,在最后加上一句return 1;
在这里,我们给有一些基础的巫师开一个小灶,看不懂的就跳过去看下一段。有时有些新巫师会发现一个有点费些思量的事,就是当我们所加的add_action()的指令同时也是系统提供的cmds指令时,一般add_action的指令将优先于cmds进行执行。比如kill是一个cmds指令,但在你现在写的房间程序中将要进行某种程度的限制。一般的做法就是加add_action("do_kill","kill"),那么,玩家一旦在这里发出kill指令,将首先寻找do_kill()这个函数,进行变量的检查。比如,发现玩家的某些条件不符合就给出类似“这里不允许对杀”的信息后return 1;就表示判断通过了,也就意味着这个指令已被你写的这个函数处理掉了。如果你在某个条件后给出“你心中一动,杀机已起,小小的一个地方立刻激荡出无边的战气”后return 0; 这就是告诉系统,我这个kill指令并没有完,刚才只是增加kill更多的信息,此后系统就会寻找本来的那个kill的cmds指令,也就是正式执行,这被称之为重载。(有点绕人?多想想,想通了后很有用的)
在你的函数检查到玩家输入的变量有问题时 (例如你要他们climb red tree, 但他们却输入了一些错误的指令如 climb three 之类的),你可以象上面一样直接return 0;终止这个函数,系统就会显现出“什么?”的错误信息。而如果你想给他们一些特别的、有些意思或提示性的错误讯息时, 你可以用 notify_fail(".....")来代替0写这个讯息, 比如:
return notify_fail("你想爬什么?\n");
return notify_fail()就是用来取代return 0的东西,这就是想让返回的错误信息更加丰富、或者有效而已。所以我们最常用的写法是:
if (条件不合)
return notify_fail(错误讯息);
if (另一个条件不合)
return notify_fail(另一个错误讯息);
.............................
(所有可能导致错误的输入都过滤光了 开始真正干活的部份.... )
..............................
return 1;
人物的、物品的init()与 ROOM 中的init()函数类似, 但物品中被呼叫的机会多了许多, 主要有下列的几种情况:
1,物品摆在房间中, 有一个玩家走进来,这很好理解;
2,一个物品突然出现在某个玩家所在的房间中,这就是象别人丢下的,机关触发出来的,或者是巫师变出来的;
3,一个物品突然出现在某个玩家的物品栏中,象别人给你的,你买到的东西,通过机关直接触发到身上的;
这些 action 会生效的场合归结起来很简单, 就是: 「玩家用 look 或是 i 指令看得到这个物品的时候」,但是同一个房间中他人或 npc身上的东西时不算,装在袋子的东西不算。
废话少说,下面还是拿出例子进行逐句的解释,这也是新巫师最需要的。首先说明:在文件中“//”后面跟的就是注释语句,凡是这一行“//”后的东东,程序在执行时概不理会。而“/*”也是表示后面是注释名,只不过它表示后面所有行的东东都是程序不必理会执行的语句,一直到“*/” 结束。用在注释行较多的地方。这里为了区别,我们把教材中注释用淡一些的颜色标出。
// Room: /d/wuxi/ximen.c //无锡西城门 程序开头注明一下 文件类型和绝对路径和中文名
// llm by 99/05/21 //继续注释 谁写的和编写时间 有时是修改时间
#include <ansi.h> //表明它继承了定义颜色的文件,后面不要分号
#include <room.h> //表明它继承了定义房间的文件,因为门在这个文件里
string look_pai(object me); //声明一下这个文件里有一个函数的原型定义
inherit ROOM; //表明它是继承 ROOM 类
void create() //开始创建函数void create() 在里面定义各种属性
{
set("short", "梁溪门"); //short是指房间的短描述 系统会自动定义成亮青色
set("long", @LONG //房间的长描述即场景描述
这是无锡城的西城门,缘由城门外的一条梁溪河而得名为梁溪
注意:系统会自动在开头一行空两格,所以你不要多事自己加空格
门,看城官兵比较懈怠,向西出城是一条尘土飞扬的大驿道,往东
便可进入热闹的无锡城了。
LONG
/*在长描述中,前后要加入 @LONG 和 LONG,它们是互相对应的,你可以用任何字接在 @ 後面,但是前后两个单词一定要一样,也就是说你也可以:set("long",@TXTE
*******
TXTX
);
这样系统才能判别,而房间的叙述写完时,一定要换行后再接第二个 LONG ,并且LONG或TXTE这一行不能再有其他任何的字元,不然系统无法判定叙述是否该结束了,会造成编译时的错误。而如果不加 @LONG和LONG时,字符串前后必须要加上" ",中间也必须手动添上“\n”的换行符号。
*/
);
set("valid_startroom", 1); //它的作用是如果在该房间退出游戏的话,就可以成为下一次进来的地方
set("no_fight",1); //表明这是一个不允许战斗的房间,同理还有“no_beg、no_steal”
set("item_desc", ([ //这用在某些可以用look看出机关或特殊描写的地方
"men":"一座高大的城门,用上好的红木拼钉而成,十分威武",
"pai": (: look_pai :),
]) );
/*这里放了两个常用的用法,共同之处,就是“:”的左边是物品名(其实不是物品,也就是一个记号而已)或者叫可以让玩家用look指令看的字符,一旦look men后,就会由右边的来显现信息。第一种情况:右边直接是描述的语句,比如"look men"就会出现“一座高大的城门......”。第二种情况后面是(: 函数名 :),就调用这个函数。而这个函数名必须在文件头声明了,比如我们这里的"pai"就是调用(: look_pai :),在后面要对该个函数进行设置*/
set("exits", ([ //设这个房间的出口
"east" : __DIR__"dajie1", //该方向要连到的房间文件名,注意不需加.c后缀
"west" : __DIR__"yidao1", //__DIR__的意思就是这个文件所在的当前目录
"northeast":__DIR__"qiangdong",
]));
set("objects", ([ //设这个房间里东东,npc和物品
__DIR__"npc/bing":2, //后面的2,也可是1、3 表示数量
]));
create_door("northeast", "小门", "southwest", DOOR_CLOSED);
/*这是定义门,注意它的格式是:
create_door("入口方向","门的名称","出口方向","预设状态")
预设状态有两种,也就是DOOR_CLOSED和DOOR_OPENED,分别表示初始状时是关着或开着。因为这些都是写在/include/room.h文件里,所以我们一定在这个文件头加上inherit <room.h>。*/
set("outdoors", "wuxi"); //指出它是室外,并在wuxi(区域目录名)这一区域
setup(); //设置结束
}
/*注意:关于“replace_program(ROOM);”的用法,由于在房间的标准物件中有定义了如 init() 等其他的函式,而一个简单的没有机关的房间根本没有用到,所以就用replace_program() 来将原本的被继承的标准物件「重置」(或说取代)掉,以便最大限度地节约系统内存的耗用。但是一旦房间中用到了 init() 来编写时,就绝对不可以用 replace_program(),因为如果你写的是一个复杂的房间,就会在很多触发函数的地方,而这个文件加了这行后,又会把那些多于简单房间定义的函数清除掉了。于是一旦这些地方开始触发了,系统到时就会找不到那些触发的函数。一般地情况下,系统就随便呼叫一个记忆体中的位址而随便传进一些乱七八糟的东西,而情况严重时,可以让整个 mud宕机。我们现在这的这个例子中需要用到一些其它的函数,那当然不能用它喽。对于新巫师来说,这一行在不能确定是是否要加的情况下,还是选择不加为好,毕竟,浪费些空间与当机的比较是很明显的。
接下来我们来定义前面提到了look_pai的函数了*/
string look_pai(object me) /*me是一个对象,指作动作人,也就是this_player(),如果在这里不定义,那么就要在函数里用 object me; me = this_player();进行定义*/
{
if( wizardp(me) ) //wizardp(me)是一个efun函数,判断me是否是巫师
return "大木牌写着:无锡城门。正在建设中,叮当留。\n";/*根据上面的条件,这句话只有me是巫师时才能看到*/
else //如果不是巫师
return "大木牌写着:无锡城。\n";
}
这个程序到此结束。
接下来是一个较为复杂的人物例子
// /kungfu/class/baituo/ouyang-feng.c 白驼开山祖师欧阳锋
#include <ansi.h> //表明这个文件要用到颜色
#inherit NPC; //继承NPC的属性
inherit F_MASTER; //继承可收徒的NPC属性
int check_self(); //声明,文件中有战斗行为函数的定义
int learn_message(object ob,string skill);//声明:文件中有learn_message()函数的定义
string ask_zhang(); //声明:文件中有谜题函数的定义
void create()
{
set_name("欧阳锋", ({ "ouyang feng", "ouyang", "feng" }));
//注意,不要用set("name","")直接set_name
set("long", "他是白驼山庄主,号称"HIW"“西毒”"NOR"的欧阳锋。\n"
+"虽然由于习练「九阴真经」走火入魔,变得精神错乱,但\n"
+"是他那额头上的层层紫晕,令人不得不服他是一代高手!\n");
//这就是不用@LONG&LONG的例子,所以就必须在每句尾加上“\n”的换行标志
set("nickname", HIW"西毒"NOR); //外号,用到了颜色,所以开头没有include <ansi.h>这里会出错
set("gender", "男性"); //性别,太监是无性
set("age", 53); //年龄
set("shen_type",-1); //神的正负,如果没有set默认是1,用这个乘以exp/10得到神值
set("attitude", "peaceful"); //指这个人物的好战态度
set("str", 30); //膂力,
set("int", 29); //悟性
set("con", 30); //根骨
set("dex", 28); //身法,这些先天属性,可设可不设,但要符合原著精神
set("qi", 2500); //当前气
set("max_qi", 2500); //最大气,就是恢复满时
set("jing", 900); //当前精
set("max_jing", 900); //最大精
set("neili", 2000); //当前内力
set("max_neili", 2000); //最大内力
set("jiali", 50); //相当于玩家的加力jiali *
set("combat_exp", 1500000); //经验
set_skill("force", 200); //设置武功,这是基本内功
set_skill("unarmed", 170); //反正一项项设,略.......
......
set_skill("nilian-shengong", 200);
......
map_skill("force", "nilian-shengong"); //相当于玩家的jifa
......
create_family("白驼山派",1, "开山祖师");//门派头衔
set("inquiry" ,([
"欧阳克":"欧阳锋嘿嘿一笑:“那是我的乖侄子,你见过他了吗?”\n",
"蛇杖":(:ask_zhang:),
]));
/*这个是设置当玩家ask sb about sth时的信息,“:”前就是sth,后面
则是返回的信息。这有点与房间里的set("desc_item")相似。所以也有关
于 (:ask_zhang:)的函数调用,这个函数我们在文件头已经定义过了,后
面将会有具体的内容。*/
set("chat_chance",2); //设置随机动作的机率,这是指2%
set("chat_msg",({ //设置随机动动作
"欧阳锋自言自语道:“我白驼山派神功一成,定能重霸江湖!!”\n",
"欧阳锋道:“我儿欧阳克聪慧过人,必能够重振白驼山派雄风!”\n",
"欧阳锋道:“江湖险恶,困难重重,我才是天下第一!”\n",
}));
set("chat_chance_combat", 100); //这是指战斗中的随机行为,注意区别。
set("chat_msg_combat", ({
(: command("wield zhang") :),
(: command("wield zhang") :), //装备武器
(: perform_action, "staff.shewu" :),
(: perform_action, "staff.shewu" :),//使用绝招
(: command("unwield zhang") :),
(: check_self :), //这是我们自定义的一个函数,在后面写着
}) );
setup();
carry_object("/d/baituo/obj/shezhang");//身上的东西,加上“->wield”就是装备好了,如果没有这个,就会在身上,但没装备起来
carry_object("/clone/misc/cloth")->wear();//这件衣服就是穿上的,也可不穿
add_money("silver",50); //设置他身上的钱,可以gold,coin
}
void init()
{
::init();
add_action("do_skills","skills");
add_action("do_skills","cha"); //两个动作调用同一个函数do_skills
}
int do_skills(string arg)//定义do_skills函数,并表明其类型
{
object ob ;
ob = this_player () ; //定义ob是指的执行这个动作的人
if( !arg && arg!="ouyang feng"&& arg!="ouyang"&& arg!="feng" )
return 0; //如果对象不是欧阳锋,则返回调用skills的cmds指令
if(wizardp(ob)) //return 0; 是巫师的话返回调用skills的cmds指令
if (ob->query("family/master_name")!="欧阳锋")
return 0; //师父不是欧阳锋的话返回调用skills的cmds指令
if(!ob->query_skill("nilian-shengong",1))//如果没学过逆练神功
{
write("欧阳锋目前所学过的技能:\n"+
" 基本内功 (force) - 深不可测 200/ 0\n"+
"□蛤蟆功 (hamagong) - 深不可测 200/ 0\n"+
......\n"); //略
return 1; //参考前面的懂了这里retrun 0和return 1的意思吗?
}
else //相反则是学过
{
write("欧阳锋目前所学过的技能:\n"+
" 基本内功 (force) - 深不可测 200/ 0\n"+
"□逆练神功 (nilian-shengong) - 深不可测 200/ 0\n"+
.......
\n"); //这时才让他的徒弟能查看欧的逆练神功级别
return 1;
}
}
void attempt_apprentice(object ob)//这个函数的原型就是在前面定义的inherit F_MASTER里
{
if((int)ob->query("combat_exp")<100000) //条件一,经验要大于100000
{
message_vision("欧阳锋冷冷地对$N道:“这点经验就想来拜师?!”\n",ob);
return; //因为这是一个void函数,直接return,面不是return 1之类的
}
if((int)ob->query_skill("hamagong",1)<60) //条件二,蛤蟆功大于60级
{
message_vision("欧阳锋冷冷地对$N道:“武功不错,先跟我的弟子学些的入门武功吧!”\n",ob);
return;
}
message_vision("欧阳锋拍拍$N的头,微微点了点头。\n",ob); //过滤完了就通过
command("recruit " + ob->query("id"));
return;
}
int check_self() //即我们自定义战斗中行为
{
int max_qi,eff_qi,qi; //命名三个变量
object me;
me = this_object(); //不多说了吧
max_qi = me->query("max_qi");
eff_qi = me->query("eff_qi");
qi = me->query("qi"); //对三个变量进行初始定义
if((int)(qi*100/max_qi)<30 || (int)(eff_qi*100/max_qi)<50)//就是说欧受伤到一定程度
{
if((int)me->query_temp("powerup")) //如果已经在提升战斗力状态
{
....... //将干什么什么
return 1;
}
......; //否则就怎么怎么
return 1;
}
}
string ask_zhang()//定义解谜中的关于蛇杖的函数
{ //string与int都可以,区别在于string函数return的是字符串
object me,weapon,obj,obn;
mapping fam;
me = this_player();
if(!(fam = me->query("family"))|| fam["family_name"] != "白驼山派") //不是白驼弟子
return "\n欧阳锋冲你阴阴地一笑:“你是不是想尝尝我西域灵蛇毒的厉害?”\n";
if((int)me->query_skill("xunshe-shu",1)<50) //驯蛇术太低
return "\n欧阳锋拍拍你的头说:“你的驯蛇术还不到家,现在用蛇杖太危险!”\n";
if( !me->query("weapon")||(string)me->query("weapon/type")!= "杖") //没有自铸的杖
return "\n欧阳锋说道:“要想炼蛇杖,必须要有一根自铸的杖,你先找欧冶子铸杖吧!\n";
if( me->query("weapon/she")) //已经有了蛇杖
return "\n欧阳锋怒道:“小子也敢戏弄老夫,明明已有蛇杖,还要问什么?滚!!!\n";
if( me->query_temp("dixi-wan")) //已经要了药丸
return "\n欧阳锋大怒:“贪得无厌的家伙,拿了还想拿,再这样,老夫一杖叫你上西天!\n";
//到此为止,一切不符合解谜的条件都过滤完了,则开始执行
obn=new("/d/baituo/obj/dixi-wan"); //要取出的东西的路径文件名,相当于clone
obn->set("sign",me->query("id")); //东西上设上给的人的记号
obn->move(me); //这个东西放进问的人的身上
me->set_temp("dixi-wan",1); //问的人做记号,以防他再去要,看前面
return "\n欧阳峰仰天哈哈一笑后,缓缓说道:“我灵蛇杖法奇妙无比,配合蛇杖上灵蛇\n"
"的攻击,可使对手防不胜防,我这有一颗通灵地犀丸,你拿去找蛇奴,他会知道的!”\n"
HIC"说完欧阳锋递过来一颗鸽蛋大小的药丸。\n"NOR;
}
int learn_message(object ob,string skill) //定义学武功的条件
{
if((skill=="nilian-shengong")&&(!ob->query_skill("nilian-shengong",1)))
{
message_vision("欧阳锋阴阴地对$N说道:“你如何能从我这学会这种没有一点功基的武功?”\n",ob);
return 0;
}
else return 1;
}
人物也讲完了,其实根据这两个文件,你可只选其中一两点就可以改出很多你所需要的人物来,在初级阶段,把现成的文件改会避免太多的BUG的出现。但是我所要说的是:重在理解。理解了之后,什么都好办了。
以下列出一些定义在人物里的一些附加函数,以供参考。
void defeated_enemy(object victim)
当这名人物打昏一个敌人时会呼叫这个附加函数,victim 即是被打昏的人。
呼叫者: COMBAT_D
有预设定义此一函数的系统物件: none
void killed_enemy(object victim)
当这名人物杀死一个敌人时会呼叫这个附加函数,victim 是将要被杀死的人。
呼叫者: COMBAT_D
有预设定义此一函数的系统物件: none
int accept_fight(object who)
当有其他生物对这个人物下 fight 指令的时候,会呼叫这个附加函数,who是下
fight 指令的生物,只有当这个附加函数传回 1时才会接受挑战,否则显示某某不想
跟你较量的讯息。
呼叫者: "fight" 指令
有预设定义此一函数的系统物件: NPC
int accept_object(object who, object item)
当有人用 give 指令给这个非玩家人物东西时,会呼叫这个附加函数,传回 1
表示愿意接受这个东西,传回 0 表示不接受。
呼叫者: "give" 指令
有预设定义此一函数的系统物件: none
void recruit_apprentice(objct apprentice)
当一个人物收了另一个人物做弟子时会呼叫这个附加函数,你可以在这个函数里
修改弟子的 rank 或其他东西。
呼叫者: "apprentice" 指令
有预设定义此一函数的系统物件: none
有关房间、人物和物品这三种类型只是我们人为的划分,对于系统来说,它们应该都是一回事。为了实现某一种效果,既可以写在房间里进行执行,也可以写在人身上进行执行。看了这一章后,你可以尝试着写一些程序了。我们希望你的感性认识是建立在自己写了超过百个的编译通过的程序以后,下一章,我们就可以学习LPC的概念了。