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新LIB的一点想法

[日期:2007-05-06] 来源:  作者: [字体: ]

关于新lib的一点想法


作者:jeeny  发表时间:2001年8月22日 16:03
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既然是全新的面貌,那我想,我们就不需要再继续沉迷在武侠世界中了

刚才我和doing讨论了有关为什么mud对门派之间的互相克制是相当难做的,而暗黑,星际


之类的游戏能做得很好,原因在于技能太单一了,说白了,哪个泥巴的技能不是武技?
哪怕是西游记号称是魔法,但还是和武功是一回事。而泥巴中的所谓特殊技能,其实也是武技。

另外,泥巴现在玩家不多的原因,就是因为和武侠的关系太过密切了,如果一个玩家对武侠没
什么兴趣,那他多数也不会来玩泥巴,而且泥巴存在一个上手不是很简单的问题,如果初期很
困惑的时候没有强烈的继续玩下去的欲望,很容易就退缩了。

我的意见是,既然人手如此之多,也几乎汇集了中国mud界的精英,是不是考虑做成一个类似于
模拟人生的游戏?也就是说,完全一个真真实实的世界,可以读书,考状元,做官,也可以经
商,当大老板,开商行,开钱庄,也可以做女红,。。。。。。。。。。反正真实世界的一切,
当然,工程量是相当大的,但我想,那么多人,这根本不算难事。
如果真能做成那样的,我想,还能吸引相当于现在几倍的玩家数量。

这其中有个问题就是,当官的,可以有手下,商人,可以花钱请保镖,但别的人呢?怎么来对
付这些武功高强的人?如果不能,那么又是一个武侠mud了,必须做成相互之间有限制性的才行。

或者说,干脆不要古代的内容,转成现代的,或者说是未来的,这个大家可以讨论讨论。
既然准备做,如果真动手的话,那就力求最好吧。


作者:llm  发表时间:2001年8月23日 09:20
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什么是新的lib?我先提一提个人的意见与看法。
比如,es刚推出来的时候,它就是一个标准的新的lib。
它解决了什么呢?它构架了一个基于心跳的战斗模式,
一个基于攒点升级的练功模式,再包括底层一点的dbase
的数据保存模式等等。于是有了这些,你在上面加武功
也好、魔法也好、考大学也好,现代的、古代的、现实的、
神话的,那只是一个具体的外层东西的写作。

就象顶楼所提出的一些构想,完全可以在es的模式下实现。

我们之所以要构建新的LIB,就是要思索目前的MUD在所存在的
问题与弊病在底层上的反映。比如,基于心跳的战斗模式是否
科学有效并足以反映出丰富的内涵。如果要改,将采取什么样
的方案。更为有利的就是,我们已经决定重建它的driver,那
样的之间配合与呼应就应该是得心应手了。

这样新的driver与新的LIB建好了后,各地的巫师来吧,
你想架个三国演义,拿去建吧
你想架个红楼梦,拿去建吧
你想架个抗日战争,拿去建吧
你想架个十字军东征,拿去建吧
你想架个中关村梦想,拿去建吧
.......


作者:jackyboy  发表时间:2001年8月23日 11:34
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基于心跳的战斗一直被认为是一种不错的东西。可是我觉得那是个败笔,从游戏实现上来说它实现了一些自动战斗之类的功能,它在一定程度上很是鼓励了机器人的存在和使用。以至出现了一些机器人也是MUD的一精华所在的说法。而我觉得不让玩家更深入的参与进来是以前MUD类的败笔。这样战斗时不光涉及到游戏里的能力高低,对玩家对角色的控制感也能满足的。

 

作者:jeeny  发表时间:2001年8月24日 10:01
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我的意思是,大家花大力气重新开发的话,出台后的人气是不是更重要?

单一的武侠世界,更甚至于现在大多数的各自为战,配合度很低的情况下,mud的人气是很难提到一个高度的

我的意思就是要打破这个观念,大量吸引现在不玩mud的玩家,如果只是开发个底层系统,然后又是各自开发各自的,如你所说,红楼梦,抗日战争,那吸引还不只是一部分的玩家?改版后的mud界,相比于现在,并不会有质得提高,那么花大力气去做这份事,是不是还有必要?

要知道,我们虽然看的是心跳之类的问题,但普通的玩家,绝大多数,超过95%以上的玩家是不注意这个问题的,甚至不知道心跳的玩家数量,也应该超过90%,那么我们的改革,要让他们看到效果,将是相当相当困难,因为表层的东西,才是大多数玩家关心的,也是吸引他们的所在,如果你做出来的东西,没有市场,那么就算再好?又有何用?

所以我的意思是,改革,不光是从底层做起,表层也十分重要,一点不亚于底层,因为相对于玩家来说,mud的表层,能表现出80%左右,而底层,很难达到20%以上。当然,构筑一个好的底层是非常重要的,也是前期工作,但并不是做完底层后,就放任各个巫师去开发了,那合作还有什么意义,既然合作了,就合作到底,开发出一套巨无霸的mud.

或许想法有些天真,敬请各位探讨,但那是我想努力的方向,核心问题是,怎么样的mud才能吸引玩家?

 

作者:doing  发表时间:2001年8月24日 17:03
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先说两个题外话:

1. jeeny 的想法不太全面哦,即使是全武侠,也可以有相克相生,关键是在模式上要有所不同。倘若模式一样,即使象 xyj 那样弄所谓的魔法,本质上还是武功。

2. 其实心不心跳这种战斗方式,和机器人都是没什么关系的。

然后说几句。

上面 jk 说让玩家参与游戏的程度要更深,显然是好的。不过... 不过 mud 的内容有限,恐怕玩家并无多大兴致“参与”,就象网金(我没玩过,不敢妄下定语),大家之所以骂名顿起,好多因素都是因为觉得内容单调。

但是设计非常丰富的内容可能吗?很难啊,设计人员花费 100 分的努力,玩家能够感受到 10 分就很不容易了。

所以关键还是在玩家交流方面下功夫,让 player 自己能够左右游戏的情节,合作与争斗。巫师制定好普遍性性质的框架就好了。现在的武侠,玩家交流只有 PK 和反 PK,巫师总是把精力投入到更大的场景,更多的武功,更复杂的任务.... 可是花了这么大的精力,玩家并不会领情,因为真正能够不断变化而吸引玩家的部分并没有任何变化。虽然玩家总是叫嚷想要更大的场景,更多的武功,更新颖的任务,但是实际上,他们并不知道自己需要的是什么。

看过很多关于文字 mud 的建议,相当多的说是要引进职业,接下来就是很多花花绿绿的东西,有一些可以称得上是天花乱坠,但是我怀疑它的有效性。不如举一个现成的例子:象 DIABLO 这种东西,从界面上来说,很少有人不承认它的优异,上手也容易,我看他的综合效果超过现在所有的 mud (不管是文字的还是图形的),但是支持很多人练功玩下去的原因不仅仅是一个 PK,而是追求更加极品的装备,倘若某一天,一个追求装备的人终于知道自己看到了最顶级的装备以后,出去杀上三五十人后,究竟还能坚持多久的热情?从另外一个角度来说,这些装备实际上就是相当现在大家所做的文字 mud 的内容,当一个玩家熟悉了 mud 中所有的内容,领略了极品武功的组合以后,他们还做什么?

现在的文字 mud 一般都是经过这样几个阶段:成长期,鼎盛期,然后就是衰退期。似乎没发现什么一直维持在鼎盛期间的 mud。而我又注意到一点,在成长期间,虽然 PK 横行,玩家抱怨不已,但是 mud 人气仍然能不断上涨。而跨过鼎盛期以后,相当多的人出于无聊而 PK,此时巫师将人气下跌归咎于 PK 因为大加限制,但是我认为,这只是延缓人气衰退的速度,却不能解决问题的本质。

任何游戏都是有寿命的,文字 mud 显然也不例外,但是比较好的游戏,寿命都能有 2-3 年
,虽然现在时代步伐快了,但是游戏中的精品也可以保持 2 年左右的热情。而 mud 游戏出于其特殊性,我认为应该可以更长。可是从 es 开始,所有的巫师似乎都失去了创造性,至少到现在,没有看到一个文字 mud 有什么实质的不同。包括很多玩家提出的意见,都没有什么创造性。转来转去,都是围绕着练功,PK 这个圈子。

   文字 mud 本身的长处不在于精美的画面,动人的音乐,便捷的操纵,这些都是它的短处。
  很多人说文字 mud 不象图形那么枯燥,可以发挥人的想象力云云,不过说句实话:看看现在多如牛毛的文字 mud,究竟有几个描速文采可以让人“发挥想象力”?而操作界面,文字mud 岂能和图形界面相比?记得这里一位朋友说过,用鼠标操纵一会儿手就会酸了,可是有必要操纵那么频繁吗?命令行控制的确最快,这点无庸置疑,可是眼睁睁计算机从命令行界面到文本菜单界面,到鼠标控制的菜单界面,每一次都有专家表示蔑视,可是众多使用者却欢迎,最终让比盖赚了个盘满钵满。现在的文字 mud 要快速的输入大量的命令,可是真的有必要这样吗?这难道就是一个必定的模式么?何况文字 mud 需要如此多的命令,以至于我去任何一个新的 mud 都得埋头先看半天 help,然后一般是发现什么都没有看明白 -- 因为这些 help 不知所云。

现在的文字 mud 支持的终端实际上就是电传终端。和图形 mud 要差至少两个档次 -- 中间还有一个文字全屏幕方式呢。

另一种说法是图形 mud 需要大量的带宽 -- 这个更是站不住脚的理由,网络条件在日新月异的发展。94 年 9600bts 的 modem 流行,现在支持 v.90 的 56K 的 modem 都已经成为最低档次的通讯技术了,而光纤正迅速的延伸到大家的家门口,而非要抱着带宽连
10kbits 都用不了的文字 mud 的超窄带概念又有什么必要?

反驳这么多所谓文字 mud 比图形 mud 好的理由,不是为了给文字 mud 判死刑。要是它就该死了,还这么罗里罗唆的为它撰写墓名志做甚?只是既然做着一行,至少应该看清楚它的缺点,才能对症下药,如果无视缺点,执意蛮干,只是自找铁板去撞,这又何必?倘若非要撞铁板,把家里的铁锅踩平了钉在墙上拼命撞好了,费这么大劲做 mud 实在没有必要。

文字 mud 至少有这样几个优点:比起普通游戏来说,它是多人参与的,而且很容易纠合起数十人同时参与游戏,这就是它的莫大长处。相比图形 mud 来说,它的长处很少,最显著的就是开发成本低廉,周期短,开发文字 mud 是我们力所能及的。(不要把现在的比较垃圾的图形 mud 拿出来比,那只是坐井观天罢了)

说起游戏内容,我一贯坚持能够体现比较复杂的人和人之间的交互关系来才是有前途的。
而且我认为现在并没有一个 mud 做到这一点。而在考虑这一点的时候,不要套死在现在这种 mud 的架构里面,没有人往我们的脖子上套圈圈;另外也不必讳言和现在的 mud 某些地方有相似之处,总希望重起炉灶,和原先一定毫不相同,这几年很多人都有过重头来过的想法,但是结果似乎都失败或是消失了。我从来不支持这种说法,毕竟做文字 mud 的一个关键长处在于成本低廉,容易实现,非要抛弃这个长处,未免不智。

我说了这么多,并没有说出我对文字 mud 有什么新的想法,那是因为尚未有试验,所以不想先空喊。只是想给目前的热气泼泼凉水,我不是那种专门喜欢泼凉水的人,只不过眼看很多实例:一群热血同志准备创业,越想越激动,越谈越热烈,结果最后却落个一事无成,做鸟兽散。所以先降降温,让大伙能先夯实基础,再行奋进不迟。  


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