在前几节讨论的基础上,我们能够将不同玩家类型之间的互动总结出来:
增加成就型玩家的数量:
l 减少杀手型玩家的数量,但不能过分减少
l 如果杀手型玩家的数量很大,那就增加探索型玩家的数量
减少成就型玩家的数量:
l 增加杀手型玩家的数量
l 如果杀手型玩家人数太少,就减少探索型玩家的数量
增加探索型玩家的数量:
l 增加探索型玩家的数量(正反馈)
减少探索型玩家的数量:
l 大规模的增加杀手型玩家
增加社交型玩家的数量:
l 轻微的减少杀手型玩家人数。
l 增加社交型玩家的人数(正反馈)
减少社交型玩家的数量:
l 轻微的增加杀手型玩家
l 大量的增加成就型玩家
l 减少社交型玩家的数量(负反馈)
增加杀手型玩家的数量:
l 增加成就型玩家的数量
l 大量减少探索型玩家数量
l 增加社交型玩家的数量
减少杀手型玩家的数量:
l 减少成就型玩家的数量
l 大量增加探索型玩家
l 减少社交型玩家
该动态关系的模型是什么呢?换句话说,如果对系统中每一种类型的玩家数量进行少量变动(if players of each type were to trickle into a system),将会对整个系统的玩家总体组成产生什么影响?
下面的图示展现了这些影响力的流向关系。每个箭头代表一种关系,从开始端到箭头端。两端都标以加号或减号表示起因和结果;双加号或者双减号代表大量增加或者大量减少。
例如:killers +------------> - achievers 代表增加杀手型玩家会减少成就型玩家。
+ <------------ + - <------------ - killers + ------------> - achievers - + + - - ------------> + ^ ^ | | - + ++ ++ -- | | | | ^ ^ \ / / | | | | | \ \ / / | | | | \ \ X / | | | | \ \/ X | | | | \ / \/ \ | | | | / \ / \ \ | | | | / / \ \ \ | | | | / / \ \ \ | | | | | / \ \ | | | v v v v \ | v - + --++ - - ++ -- - socialisers explorers + - - + + + ^ ^ | | ^ | | | | | | | \ \___/ / \___/ \___/
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该图标的图形化版本在论文的结尾有连接。[2]
通过此图可见,杀手型玩家和成就型玩家之间是一个基本平衡:增加成就型玩家会增加杀手型玩家,进一步反馈效果将会使增加成就型玩家的速度变慢,最终又控制杀手型玩家的人数的增长。
探索型玩家的人数变化几乎很少:除非非常多的杀手型玩家出现才能有所降低。需要注意,在不减少其他类型玩家的情况下,大规模的增加探索型玩家的人数是减少杀手型玩家的唯一方法。因为在MUD中增加探索型玩家的数量通常会鼓励其他类型的玩家加入(就是在探索活动中可以用来试验的非探索型的玩家),这是一个负反馈,最终会减少杀手型玩家的数量。(尽管我们之前说过,一般情况下探索型玩家总数是很少的)。
数量最容易发生变化的玩家群体是社交型玩家。不但对杀手型玩家的数量非常敏感,而且他们自己也会产生正负反馈,这就会进一步加大人数的变化。增加社交型玩家的数量会带来更多社交型玩家,但是这又会增加杀手型玩家;反过来又会极大的减少社交型玩家的数量,其反馈效果是更进一步的使社交型玩家人数下降。在玩家人数处于下降高峰中有时大量新的社交性玩家到来时可能的,但是游戏系统并不大可能在一个比较长的时期内维持大量的社交型玩家。
上面对玩家类型间关系的动态变化关系的讨论自然会引出下面一个新话题 — 什么样的玩家结构是稳定的呢?这一共有四种情况:
1)杀手型玩家和成就型玩家势均力敌。如果杀手型玩家数量太多,成就型玩家就会被赶跑,这反过来又会导致杀手型玩家的数量下降(由于缺少猎物)。如果没有足够的杀手型玩家,成就型玩家就会觉得这个MUD游戏缺少足够的挑战(没有可能会“输掉”游戏的可能了),那样成就型玩家就会逐渐离开。新的杀手型玩家可能会受到潜在的猎物的吸引而加入游戏;但是新人加入的速度太慢因此其效果不足以抵消成就型玩家的不满。毛线离开安全区域的社交型玩家最终也会沦为杀手型玩家的猎物而导致离开游戏。即使留下来的人也会因为找不到足够(对他们而言)有兴趣谈论的对象,结果厌倦离开。探索型玩家充满着这个游戏,但他们并不能影响到杀手型玩家的数量。
2)一款被社交型玩家所主宰的MUD而言,对MUD进行软件上的修改以组织(或者至少是非常不顾里)杀手型玩家杀害社交型玩家;新加入的社交型玩家被已经在那里的人所吸引,一个滚雪球的循环开始了。游戏中还是会有成就型玩家和探索型玩家,但是他们被海量的社交型玩家所淹没。社交型玩家的数量仅仅会受到外界因素的限制,或者是游戏中出现了伪装成社交型玩家的杀手型玩家。如果社交型玩家的数量跌破一定的阀值,这个滚雪球的过程就会逆转,最后几乎所有的玩家都会离开;不过如果社交型玩家的人数达到一定数量以后,恐怕只有MUD外界的时间才能导致这种情况发生了。
3)一款各种类型玩家都有相似影响力的MUD(尽管并不要求数量相同)。但是通过软件上的措施培养起探索型玩家群体(例如,让游戏具有极大的深度或者“神秘色彩”,或者通过经常增加新区域和新功能鼓励非探索型玩家也去尝试探索),探索型玩家的总数会不断上升,这就会抑制住杀手型玩家的数量。现存的杀手型玩家会对社交型玩家的数量产生影响,他们能防止社交型玩家人数的过渡增长,但是杀手型玩家的数量有不足以完全吓跑社交型玩家。拖过杀手型玩家的存在,成就型玩家也觉得他们在游戏中的成就是有意义的了。这可能是最终能够使MUD保持平衡的一种方法,因为在这种情况下玩家们可以自由的转换他们在兴趣图中的位置:成就型玩家可以变成探索型玩家,探索型玩家可以变成社交型玩家,社交型玩家可以变成成就型玩家 — 这些都不会影响到游戏的稳定性。不过实际上要达到这种稳定性是很难的;这不仅要求游戏的设计要达到多数MUD都无法达到的水平,而且MUD的管理员通常也没有如此多的时间和具备如此高的管理水平。进一步说,游戏管理员要认识到他们需要努力才能达到这种玩家共存的局面,因为指望这种情况会碰巧发生的可能性实在太渺茫了。
4)一款没有玩家的MUD。杀手型玩家已经杀死了/吓跑了所有人,最后他们也不得不力开这里,找一个新游戏继续去杀人。或者,这个MUD的结构从来就没有能吸引到足够多的社交型玩家。
其他类型的平衡也可以存在,但是那些都非常罕见。不过,上述的所有动态平衡都不是很精确的描述。前面的讨论并没有考虑一些可能会影响到某个玩家类型或玩家类型间关系的游戏外因素。因此可能一些更加特定的MUD游戏(比如角色扮演类MUD,教育类MUD,分组治疗MUD)都可能有其他的动态平衡方式(例如在某个领域内,教师/培训员提供教学指导,为了教学相长而容忍其他人)以增强MUD的凝聚力,因此能够把松散的人群集合在一起。总而言之,其他稳定的模式是可能存在的。
这里可能有人质疑为什么要把“角色扮演”MUD单独分出来,作为与“游戏性/型”MUD和“社交性/型”MUD并列的类别。这是因为我个人喜欢把角色扮演堪称意中框架,在其中仍然有四种类型的玩家:有些人通过角色扮演是要提升他们在游戏中的能力(成就型玩家);有些人通过角色扮演探索游戏中的世界(探索型玩家);有些人拖过角色扮演与游戏的环境进行互动与协作(社交型玩家);还有些人把角色扮演看成可以合法地打击其他玩家的机会(杀手型玩家)。不过,我还没有对角色扮演MUD进行过深入研究,如果不对角色扮演进行一些强制规定,很多这种类型的游戏也不会稳定。 我们很容易可以发现,一个规则完备的角色扮演游戏可以更容易达到上述MUD的第三种类型的稳定。
到这里,让我们再次回到“社交性/型”MUD与“游戏性/型”MUD的争论上。
不考虑前面动态平衡的最后一种(没有玩家)的情况,我们就更容易发现为什么会产生两种不同的观点。受到市场的压力,一个MUD可以依据其管理员对待玩家PK(更精确的说,存在多少“杀戮”会引起社交型玩家的不满)分为偏向于第一种类型(“游戏性MUD”)或者偏向第二种类型(“社交性MUD”)两类。当然,还存在第三种类型的MUD,由于达到这种稳定状态很难,所以这种类型的MUD会比较少,但是这也说明在MUD中是有可能让社交型玩家和成就型玩家在比较多的人数上形成共存。
要把MUD贴上类似“砍来砍去(hack-and-slash)”或者“消遣砍大山(slack-and-hash)”的标签是很容易的,决定于它是否允许万家PK。但是,把玩家PK作为区分一切游戏的标准也太草率了,因为这混淆了第一种类型和第三种类型下的MUD。这两种类型的MUD是商业化运营的首选原因,因为处于这种状态下的MUD可以比另外两种情况更长时间的保持住它的玩家。处于第一种情况下的MUD只有在拥有非常多前在玩家时才适用于商业化运作,因为这种类型的MUD玩家流失率非常高。处于第二种情况下的MUD同样有很高的玩家流失率。实际上,当“TinyMUD” 首次出现的时候,他就是一个“砍来砍去”的游戏了,这个游戏因为管理混乱,资源耗尽而最终关闭(由于玩家厌倦了)之前也就维持了6个月的时间 – 那个网站此后数年都不再提及MUD相关的东西。
这就是为什么社交型玩家认为“游戏型MUD”常是有些温暖、并充满友谊的地方,而同时其他MUD类型充满残暴和恶心的原因是:前者属于第三种平衡类型,而后者属于第一种平衡类型。如果一个玩家以为某个MUD是第一种平衡类别但是进取一看发现是第三种平衡类型,它会感到异常惊喜(Bruckman, 1993)。不过也要注意到,有些时候这种初次见面的暖意只是游戏管理员用来招揽玩家的手段,而一旦玩家真的进入了这个游戏,他可能发现事情其实惠有些不同(Epperson, 1995)。
前面曾经提到过,本文并不大算鼓吹某种具体类型的MUD。不论管理员选择第一、第二或者第三种类型的动态平衡作为自己的目标—他们都是MUD,他们只是为了满足不同的需要。我们还是特别需要强调,他们都是MUD而不是“MU*”(也不是其他人和类型的缩写)。
作为总结:“游戏型MUD”就是达到了杀手型玩家/成就型玩家动态平衡的MUD游戏,也就是第一种平衡关系;“社交型MUD”就是达到了纯社交稳定点的MUD游戏,也就是第二种类型的动态平衡,而这就使这两种MUD的本质区别。还有第三种类型“平衡兼顾(all round)”(我创造的术语)的MUD,它同时体现出“游戏型MUD”和“社交型MUD”的特点,不过,这样类型的MUD非常罕见,因为要达到这样的动态平衡会非常困难或者需要耗费大量的时间。