作为一款稳定的MUD,四种风格的玩家都处于均衡。这并不意味着每种风格的玩家数量相等;而是意味着在一段时间内每种玩家的比例仍然趋于常数,故四种类型达到平衡同样指的是这个情况。其他因素是重要的,也与玩家流入率以及总玩家数量相关,但是这些问题不在本文论述范围内;不同类型玩家之间的交互是本文的重要部分,然而,将在稍后进行讨论。
实际中的平衡点(即玩家个体的重心落于“偏好图”的哪个位置)可以相差特别大;这决定于管理员本身希望它落在什么地方,同时编写代码或者改变设计以确保实际效果的确如此。什么样的策略,虽然,能被用来完成这个任务呢?
为了回答这个问题,仔细观察“偏好图”。如果把当作一个处于平衡状态的平面,可以有很多种方法让它向不同的区间倾斜。通常,这将牺牲一些其他区域(反面),但并不是一定。虽然理论上来说,我们能够沿着一个平面上任何一条线开始倾斜,需要懂得(至少开始)当我们沿着途中X轴和Y轴倾斜的话,到底会发生什么。
而接下来,是一种简单的检查,来看看一款MUD通过调整,能在“偏好图”中能达到多少种极端的情况,以及如果每种方法都是用到极限的话,会发生些什么。
PLAYERS(玩家)
将重点放在玩家身上相对于游戏上是容易(左倾) – 你只需要为系统提供各种各样的通信工具以及一些精巧的小功能就行。向PLAYERS方向投入的越多,虽然,你得到的MUD感就越少,而类似“CB-Style”(CB,一种交友热线)的感觉却越来越多了。超出一个临界点,游戏就不能提供游戏方面的沟通,它就不再是一个活着的(viable)的虚拟世界:只是现实世界一种普通的聊天频道(comms channel)而已。再此情形下,当其他的体验失去了,这就不再是一个MUD。
WORLD(世界)
将游戏向着世界的方向相对于居民是容易的(右倾):你只需要将游戏世界弄的足够大就行,以至于在里面旅行的玩家很难遇到其他人;再修改一下,如果你想保证他们能够碰到的话,可以设置几条大家的必经之路,以图让他们取得联系。虽然这看起来是一个漂亮的效果,但是这里有一个潜在的损失:假以时日谁都可以取得很多点数,但这就不太像是一块成就人的土壤了,指的是,当与他人一起竞争时感受到压力的情况(but there's not the same sense of achievement as when it's done under pressure from competing players)。如果不能展示给人们,那么制造优美的宝石还有什么动力呢?(what use is creating beautifully-crafted areas anyway, if you can't show them to people)。可能具备更多计算机AI的NPC的MUD可以在这个方向上走的更远些(Mauldin, 1994),但是却不能一直靠这种方法(单机游戏的开发者们指出(Caspian-Kaufman, 1995))。有时你仅仅想告诉人们一些现实世界中发生的事情 – 你有了新宝宝了、或者新工作、或者你的猫死了。如果没有倾诉的对象,你就不是在玩MUD了。
INTERACTING(互动)
将重点放在互动相对于行为可能有些周折,给玩家的自由度增加限制,让玩家选择不同行为的路线是实现它的机制,他们只能通过一条很窄的预设道路发展。基本上,这属于剧本化的MUD(MUD-as-theatre):你坐在那里接受款待(being entertained),但参与度并不是十分高。你可能觉得你是在一个世界中,但却是一个令你麻木(paralysed)的世界。如果偏差轻微(if the bias is only slight),会使得MUD更加“像个保姆(nannyish)”,新玩家也许会喜欢,但是一路牵着走将使它变成一台收音机(turns it into a radio set)。知识可能只是潜在的兴趣(即琐事),但这是无意义的非它适用。如果玩家不能“玩”,那这就不再是一个MUD了。
ACTING(行为)
如果重绘图形让“对什么作什么(doing to)”超过“与什么作什么(doing-with)”的话,游戏将很快变得沉闷了。任务被反复执行。总是很单调,从不新鲜,或者,如果新鲜,也只是“以人来对抗随机数产生器(man versus random number generator)”的品种。人们需要去实践他们所学习到的东西,但是首先他们要能够学习到它!除非一个个相互引导,这只是在人耐心达到极致前的一段时间而已,假使失去深度,这就不是MUD。
根据上面所列举的如何倾斜“偏好图”的各种方式,一系列策略能够帮助MUD管理员将游戏的焦点改向他们希望的任意方向。一些策略只是管理上的方法:如果你不告诉人们有些什么聊天命令,比如,人们将不太可能完全使用它们。尽管这些方式都是些对运行中的MUD做小调整的好方法。更强大和绝对的方式是改变程序(改变MUD的“自然规律”,以及管理这些“自然规律”)。
这里,接着,为了使管理员能根据其意愿改变他们的MUD形状,不妨考虑更改程序。
让PLAYERS超过WORLD的策略:
l 增加更多通信手段
l 增加更多“玩家-玩家”的命令(如给同场景玩家增加“咯吱”与“祝贺你”命令)
l 是通信工具变得更直观方便
l 缩小世界的大小
l 增加房间之间的连接
l 增加同时在线的玩家数量(提高服务器性能?)
l 限制更少的“建造”特权
l 将移动物(mobiles,应该指怪物)的数量
让WORLD超过PLAYERS的策略:
l 只提供基本的通信工具
l 减少“玩家-玩家”的命令
l 让“建造”更为简单直观
l 增加更多移动物(怪物)的数量
让INTERACTING超过ACTING的策略:
l 使帮助功能尽量给一些“含糊不清”的消息
l 当玩家“卡住”时给一些暗示性的提醒
l 命令的效果开到最大化(即增加深度)
l 降低给玩家的奖励
l 仅给一套肤浅的“等级/类别”系统
l 给一些有趣的指令增加一些有趣的反应
l 修改所有房间的描述使他们连贯一气
l 限制在一个地方能使用的命令数量
l 提供很多容易解决的PUZZLE
l 给建造者增加全新的指令
让ACTING超过INTERACTING的策略:
l 提供游戏手册
l 包括自动地图功能
l 包括自动日至功能
l 提高成就奖
l 有一套范围很广的“等级/类别”系统
l 使命令实用化,提供有意义的指令
l 使用非常复杂的起码要一小时才解得开的PUZZLE
l 增加很多和战斗相关的命令
l 只允许顶级建筑者修建东西
这些策略经过组合可以对不同玩法风格进行鼓励或打击。为了吸引更多成就型玩家,例如,一个可能引入的方法就是扩充“等级/类别”系统(为提供大量获得奖励的机会让玩家花时间)同时将世界的范围最大化(为了给它们更多取得成就/练级?的地方)。注意:一款MUD产生“感觉”,是当玩家在“偏好图”中的位置逼近“重心”的时候。因此同时使用两种效果“相反”的改动有时也是可能的,这将改变一些个体的MUD体验,但是不会改变整体的“MUD感”,比如增加复杂的PUZZLE(增加ACTING)同时增加简单的PUZZLE(增加INTERACTING)会同时鼓励趋向于ACTING以及趋向于INTERACTING的玩家,从而保持住了MUD的重心位于原来的位置,同时增加了总的玩家数量。一般来说,不过,这些策略不会用作吸引新玩家;同时这些策略每次只会从某一坐标轴的一端选取。
其他类型玩家的人数效果也是非常重要的,能作为调整相关人口规模的额外途径。最简单的(但很遗憾,也是最枯燥)的方式来讨论各种玩家类型间的两两作用是为了将他们组合在一起进行考虑,这也是本文所引入的方法。
首先,需要讨论今天MUD中玩家的基本分类方法。