ABSTRACT
本文提出MUD(Multi-User Dungeon)游戏中,四种基本的游戏方式(playing approaches)和他们的详细描述,按这些分类在二维空间上的内在联系情况确定:行为与交互(action versus interaction),面向世界与面向玩家(world-oriented versus player-oriented)。并且根据这些因素对玩家进行了一次玩家人口分类普查,从通常所说提高游戏平衡性的观点出发,这篇分析将继续给出MUD同时具备可玩性与社会性的根本原因。
PREFACE
大部分MUD的起源都能被追述到一款称为《Trubshaw’s 1978》(Bartle, 1990b; Burka, 1995)的游戏上,可能正是由于这个传统,越来越多的Mud被它们的“玩家”们看作是“游戏”,为了读者的方便,下文仍然遵循该传统来讨论MUD。值得指出的是MUD在“非游戏”方面有着相当可观的价值(Bruckman, 1994a; Kort, 1991; Bruckman & Resnick, 1993; Curtis & Nichols, 1993; Evard, 1993; Fanderclai, 1995; Riner & Clodius, 1995; Moock, 1996)。坦诚而言,文中提及各个要素(terms)希望准备制作MUD的人们能够将他们刻在自己的大脑里。 “有趣”这个词仅仅是用来性用来形容MUD,而不是被当作MUD受欢迎的所有原因。无论如何,甚至那些正在开发的MUD,从头到脚都被使用它的人们以“游戏”看待。透过一系列相似的名字,我们将举例说明不愿意使用他们的真正原因(Roush, 1993)。
一件值得我们做的事情就是停留一会思考一下是否MUD(人们通常玩的)真的算是“游戏”么?或者他们是一种其他什么东西呢?人们在其中做许多娱乐性质的事情,而且也许“MUD”(Multi-User Dungeon)这个单词适合更多的情况?在一本同义词字典(Urdang & Manser, 1980)查“游戏(game)”这个词引出的三个相关名词:“消遣(pastime)”、“运动(sport)”和“娱乐(entertainment)”(“乐趣”/“amusement”,这个词似乎和上面四者也应该属于同一类别)。因此下面这些问题,对我们可能是有所帮助的:
MUD是否属于:
“游戏(games)”么? 类似象棋、网球、AD&D(龙与地下城,文字游戏)一样?
“消遣(pastimes)”么?类似读书、浇花、做饭一样?
“运动(sports)”么? 类似打猎、射击、钓鱼一样?
“娱乐(entertainments)”么? 类似夜总会、电视、音乐会一样?
或者是上面四者的一个集成?又或者不同的玩家对MUD的理解也都不相同?在文章结尾,我们将再次回过头来讨论这个问题,并且给出一个恰当的解释。
简单分类
这项工作持续了很长时间,激烈的讨论从1989年持续到1990年3月,这场在英国一家商业MUD站点(Bartle,1985)上由巫师(wizzes,高级玩家)们发起的讨论主要针对“玩家到底想从MUD中得到什么”这个问题。讨论包含数百篇内部论坛上的文章,一些内容可观的文章经典的论述了:“玩家喜欢什么?”、“不喜欢什么?”、“为什么玩MUD?”、“他们希望看到什么样的改进?”等。围绕15种主要观点展开了耗日长久的论战(也许还有另外15篇评论文),几乎包括了所有巫师和不少活跃用户。尽管有时争论变得相当激烈,丝毫没有降温的意思,但很多论点都难得到广泛的认同,多以open-ended, multi-speaker, online discussions几种方式结帖。
事实上这些贡献意见的人大都属于允许PK(player-killing allowed)的MUD游戏中的高级玩家,再次之上得出的结论会比较偏向于喜欢“游戏性(gamelike)”而后是“社交性(social)”。但是这并非实际情况:问题在于MUD是融入了所有类型玩家的东西,包括达到巫师级别的玩家(稍候的分析中,将给出这类MUD到底可能的真相)。
当参加者用尽了所有新颖的说法与总结时,就该轮到了我(作为资深管理员)进行总结的时候了。广泛的对各种各样的观点进行摘要后,一种模型(pattern)浮出了水面。人们常能发现一些游戏中与“乐趣(fun)”相关的东西,但是将他们的观点划分其实仅有数个(实际上是四个)子类别。多数玩家都认识到了这四者中至少一面,但是每个都倾向于以偏概全。而这个总结总体上来说,也被参加辩论的人们接受了。
请注意,虽然我们讨论的MUD是允许PK的,但是我们将要描述的分类法的确(稍候也会进行解释)适用于现有的各类“社会性(social)”的MUD的情况。关于MUD中的玩家结构会发生变动的忠告,并不适用于这类有社会性的MUD(social MUDs)有所不同,或者说有很重的角色扮演(role-playing)成分的MUD。同时,原始的讨论居于的是非官方的MUD方面(non-administrative aspects of MUDding);比如,游戏玩MUD的玩家是为了学习面向对象编程,这类人并不包括在这次讨论范围中。
使得人们喜爱MUD的四种典型的因素分别是:
第一:获得成就(Achievement within game context):
玩家会给他们自己设定一些游戏相关的目标,并且精力充沛的完成他们。这通常意味着积累并解决大量的高价值宝物,或者从各种可移动物体的身上取得某件宝箱并打开而出尽风头(例如虚拟世界中的怪物)。
第二:探索游戏(Exploration of the game):
玩家尝试在虚拟世界中寻找一切他们所能找到的东西。尽管最初是尝试构建世界的拓扑图(比如,探索MUD的广度),接着再进一步试验其物理性(探索MUD的深度)。
第三:交往玩家(Socialising with others):
玩家使用游戏中的通信工具,而且应用那些角色扮演的特性产生,结识(或者说交互)其他玩家并与之交往。
第四:强迫他人(Imposition upon others):
玩家使用游戏中提供的工具使他人感到痛苦(或者,在部分情况下帮助)其他玩家。或者在游戏世界允许的区域为了获得并使用武器去帮助其他的人。
所以对这四种类型进行抽象,我们得到:成就型玩家(Achievers)、探索型玩家(Explorers)、社交型玩家(Socialisers)和杀手型玩家(Killers)。为了便于记忆我们将他们比喻成一幅传统扑克牌的四种花色:成就型是“方片(Diamonds)”(他们总是在寻找财宝);探索型是“黑桃(Spades,有铁铲的意思)”(他们掘地三尺寻找线索);社交型是“红桃(Hearts)”(他们乐于助人);杀手型是“梅花(Clubs,有棍棒含义)”(他们总用它来攻击他人)。
自然而言,遍及所有区间,玩家会在所有这四者间经常转换,这决定于他们的状态、情绪以及当前风格。总之,我的经验显示这项研究涉及的玩家很多(如果不是全部)都有一种主要的风格,同时也会切换到其他风格,来(深思熟虑后或者下意识的)增加更多的乐趣。
深入每种玩家类型更多的细节,得到:
1)成就型玩家将累计点数并升级作为他们的主要目标,并且所有行为都是对这有用的。为了发现珍宝,探索是必要的,或者从中改进取得点数的方式。交流是一种既能放松又能从其他玩家那里得到如何快速积累点数的方式。他们的知识可能被用于增加财富。杀死他人仅仅在为了消灭自己的竞争者,或者能够取得大量的点数(如果杀死他人能获得奖励)。
成就型玩家爱说这类话:
“我很忙”
“当然,我能帮你,我能得到什么?”
“你是怎么杀死那条龙的?”
“怎么才得到4211点阿!”
2)探索型玩家喜欢揭露一些游戏中隐蔽的东西。他们尝试各种深奥的过程,通常是在野外或者很多偏僻地方,寻找有趣的特性(比如bug),然后指出这到底是怎么回事情。为了进入下一阶段的探索,积累点数是必要的,但它是沉闷的,并且任何人用半个脑子都可以完成。杀死怪物的速度更快,并且也可能为了建设性的增加自身能力,但从长远看这为取得报偿设置了很多障碍。交流可能被作为为尝试新的想法而去获取信息的行为,但这些人大部分说的都是一些不相关的或过失(irrelevant or old hat)的话。真正的乐趣只来自于发现,以及试图完整的寻遍整个地图各个所在。
探索型玩家爱说这类话:
“Hmm…”
“你的意思是你并不致到从<秘密房间1> 到<秘密房间2>的最短通道?”
“这个我还没有试过,它做什么的?”
“为何你装配上铀你就得了辐射病?同时如果你把它放到包里,你仍然能拥有它”
“但如果你放在包里然后丢弃他们再等20秒后捡起来,就没有了?”
3)社交型玩家的乐趣源自与人在一起,并且他们也如此认为。游戏只是一个背景,一个普通的发生在所有玩家身上的故事。玩家间的相互关系(inter-player relationships)才是重要的:与他人进行精神交流(empathising)、相互认同(sympathising)、耍笑、娱乐、倾听别人说话;甚至就像看戏剧般的观察他人的喜怒哀乐 – 观察它人的成长、成熟的整段时间。为了明白所有人都在聊些什么,一定的探索(Exploration)是必要的。点数与积分(points-scoring)是必要的,以便能与登记更高的玩家平等且优雅的畅谈(也为了取得交流中某些必要的状态)。杀死他人是不能被原谅的行为,冲动的行动,除了惩罚那些给自己心爱的朋友带来痛苦的人。最终需要履行之事并不是增加自己的等级也不是杀死一个可怜虫;而是去了解他人,去理解他人,并且保持美丽且长久的关系。
社交型玩家爱说这类话:
“Hi!”
“嗯,那个,我和男友最近有些麻烦”
“发生了什么事情?我刚刚错过了,我刚才在忙着说话”
“真的?噢不!事情很严重!你确认么?糟糕,糟糕了!”
4)杀手型玩家将自己壮丽人生价值建立在他人的身上。这可能事件“好事”,比如,好人好事,但是很少人这么做,因为奖励(一点温暖,使内心舒坦,很明显)是非常不稳定的。更多的时候,攻击其他玩家就是为了杀死他们的角色(在当前的游戏中抹除他们的名字)。越来越多的悲痛能带给一个伟大的杀手越来越多的乐趣。增加点数是非常必要的,为了取得足够强大的力量以图造就更大的浩劫。探索(Exploration)也是一种发现新的更巧妙的杀人方式的途径。为了取得胜利社交有时是值得的,例如发现某人游戏中的习惯,或者与其他杀手讨论战术。一切都意味着终结,虽然;只有现实中的人们为你做的事情感到非常生气时,能够刺激杀手们的肾上腺素,获得更多乐趣。
杀手型玩家爱说这类话:
“Ha !”
“Coward!”
“Die !”
“Die!Die!Die!”
(杀手们总是些冷言少语的人。。。。)
每个区域到底有多少玩家能够被归纳进去取决于MUD本身。如果,无论如何,在某一个区域积累了太多的玩家的,该效应可以使其他类型玩家离开,这反过来又可能减少这一类玩家的数量。举例来说,太多的杀手型玩家会使成就型玩家因担心成为猎物而逃走;这也意味着杀手们也即将会离开,因为失去了有价值的牺牲品(杀手们认为探索型玩家不会在乎死亡,同时杀死社交型玩家又太容易了丝毫没有挑战性)。这些直接的关系将在本文末尾进行讨论。
很大程度上,虽然,各种风格之间的内在联系是更加微妙的:对探索型玩家的数量急剧减少可能意味着成就型玩家的数量也会减少,原于这些成就型玩家会因为不能市场被告知成倍增长点数的方法而感到乏味;这又可能对社交型玩家的数量产生影响(玩家越来越少,能交谈的对象也越来越少),这些当然又会影响到杀手型玩家的人口(连一般的受害者都没了)。
有一点必须确认,保持一款游戏不会走向错误的方向而丢失玩家是非常困难的;管理员(administrators)必须维持不同玩家类型之间的平衡(balanced)关系,以此保证他们的MUD感(MUD’s “feel”)。注意:我并不主张任何一种平衡(equilibrium)的特殊形式:它往往决定于管理员们最想让MUD空气(atmosphere)里充实什么,这才决定了什么是所谓的“平衡”(尽管必须努力的向期望状态不停维护)。稍后,本文将归纳一款MUD可能会被驱向各种不同方向的情况,包括恢复到更早期玩家类型结构,也包括大道到一个新的玩家类型结构,又或者导致不同玩家类型间的联系完全切断。首先这就意味着需要将四种主体玩法风格(playing style)正式连接起来并且统一到一个整体中;这将有助于我们对不同类型的黏度(degrees of adherence)进行推演,同时着眼于“改变MUD平衡度”这件事情形象化。