关于场景,也就是room了。
当然是玩家建造的。让几乎所有的room数据都有玩家填写,玩家可以创造出一个繁荣的城镇,也可以建立一个想象中的帝国,或者一片梦幻田园。
有建就有拆,或许玩家的冲突就在保卫自己建立的帝国上。
冲突是游戏的根基。
我打算开发一个新的mudlib。
呃,一个mudlib其实没有啥,主要两部分:
1 故事背景
2 游戏模式
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故事背景,这个就是一个故事。但是,本着简单的原则,这个故事越复杂,就越糟糕。
而且,好的mud是玩家创造的,所以,最好,三五行能写完。
因为少,所以很难写,难的东西,要慢慢磨。当然,运气好,遇到有才的,两分钟就搞定了。
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游戏模式
作为武侠mud,圆武侠梦是其中的大头。在环境由玩家创造的情况下,大致有:地图和武功两个部分。作为零碎的,还有装备和物品。
先说那个三五行的故事背景,我觉得,大致介绍一下这个故事开始的时间和地点就差不多了,一片荒芜,有了人便有了江湖,有什么样的玩家就有什么样的故事。
所以,这样两个mud,如果开了三五年之后,会完全不同。可以血雨腥风,也可以歌舞升平;可以恶性竞争,也可以双赢发展。
需要给玩家一个可以“争”的东西就足够了
关于物品,也就是item了。
包括护具、兵器等。
当然,武林中人,最想要的,就是神兵利刃了。
游戏只会规定打造的规则,不会给出现成的物品。玩家能创造出什么,wiz是想象不出来的。就好像发明围棋的人,绝对想不到今天的围棋会下成这个样子。
所有的item都是自由抢劫的,这点很重要。武林中没有不能抢劫的东西,又不是有人性的法宝……
抢劫,是个好东西。
包括护具、兵器等。
当然,武林中人,最想要的,就是神兵利刃了。
游戏只会规定打造的规则,不会给出现成的物品。玩家能创造出什么,wiz是想象不出来的。就好像发明围棋的人,绝对想不到今天的围棋会下成这个样子。
所有的item都是自由抢劫的,这点很重要。武林中没有不能抢劫的东西,又不是有人性的法宝……
抢劫,是个好东西。
关于玩家,也就是player
玩家身上只要有值得抢劫的东西,就不会离开游戏,一旦下线之后,会生成一个npc,站在那里。下线之后的玩家,只会被人杀了抢东西,没有死亡惩罚。
嗯……没有加入江湖的玩家可以下线不被抢东西,可是,不加入江湖,还混什么江湖?
比如路上有一把神兵利刃,你没有加入江湖,就不能捡,一捡就加入江湖了,因为那是江湖人才用的东西。这叫怀璧其罪啊!
那咋办?
嗯……你可以建造房屋,雇两个保镖看门。当然,保镖被人杀也还是会被抢。用很多钱,就可以雇到很贵的保镖……有追求了吧?
或者,系统可以建造古墓式的迷宫,你建一个躲里面呗……这个需要技能和财力的支撑,你想啊,有什么比建立防御系统和破解防御系统这样的对抗还有意思的?就是坐起来有点儿难——mud里只有想不到,没有做不到。
最好的办法,就是把东西扔了!舍不得?人在江湖,身不由己啊
关于npc。
npc死了是不会重生的,每一个npc都是唯一的。
一个门派,如果不停的被人灭门,就会越来越强,强到灭不掉为止。当然,应该是螺旋式增强,这样比较合理一点,比如,20%的可能性变弱,80%的可能性变强。随机数,是个非常好的东西。老天就是这样的,没有人会知道,下一秒会怎样。
当然,掌门的名字和title也会不断的更新。
npc死了是不会重生的,每一个npc都是唯一的。
一个门派,如果不停的被人灭门,就会越来越强,强到灭不掉为止。当然,应该是螺旋式增强,这样比较合理一点,比如,20%的可能性变弱,80%的可能性变强。随机数,是个非常好的东西。老天就是这样的,没有人会知道,下一秒会怎样。
当然,掌门的名字和title也会不断的更新。