巫师
背景
-玩家们要求一个具有爆炸性的职业-量子加农炮!
-这是一个类似于之前Diablo系列女魔法师的职业。
-带有操纵时空与足以颠覆重力概念的高端魔法 (XD
-在她眼里,并没有善恶之分。
-她的存在仅仅是为了….噢! 纯粹的强~
-一个野心勃勃、聪颖过人的巫师。
-她觉得在学校听老师讲那些所谓的法术知识是在浪费自己的脑细胞。
技能
1)魔法飞弹
-你我都再熟悉不过的法术。
-噢,是的。看起来会有点老土。
-效果会如同火球术,但显得更为元素化。
-法术的美感是至关重要的,这促使我们不断地改善这个法术。
2)闪电链
-法术效果如同一条闪电链。
-掌控气象对巫师而言只是一门必修课。
-这种感觉对你来说妙不可言。
3)延缓时间
-听名字就知道逆天味十足的法术。
-现实中的巫师仅仅是掌握了这个伟大法术的一点皮毛。
-小说和电影里面的主角都是些完美主义的时间操控师,不要拿那些东西和RPG游戏相提并论!
-法术效果还有待多人游戏时进行测试。
-无论是施法者还是被施法者,保证你会爽翻了。
4)瓦解
-在演示视频中随处可见的经典魔法。
-巫师们从未涉及到的魔法领域。
-此项技能仍然属于测试阶段。
-可随着鼠标的移动而掌控技能的施展方向,使这项技能更具威胁性。
-玩家们要求一个具有爆炸性的职业-量子加农炮!
-这是一个类似于之前Diablo系列女魔法师的职业。
-带有操纵时空与足以颠覆重力概念的高端魔法 (XD
-在她眼里,并没有善恶之分。
-她的存在仅仅是为了….噢! 纯粹的强~
-一个野心勃勃、聪颖过人的巫师。
-她觉得在学校听老师讲那些所谓的法术知识是在浪费自己的脑细胞。
技能
1)魔法飞弹
-你我都再熟悉不过的法术。
-噢,是的。看起来会有点老土。
-效果会如同火球术,但显得更为元素化。
-法术的美感是至关重要的,这促使我们不断地改善这个法术。
2)闪电链
-法术效果如同一条闪电链。
-掌控气象对巫师而言只是一门必修课。
-这种感觉对你来说妙不可言。
3)延缓时间
-听名字就知道逆天味十足的法术。
-现实中的巫师仅仅是掌握了这个伟大法术的一点皮毛。
-小说和电影里面的主角都是些完美主义的时间操控师,不要拿那些东西和RPG游戏相提并论!
-法术效果还有待多人游戏时进行测试。
-无论是施法者还是被施法者,保证你会爽翻了。
4)瓦解
-在演示视频中随处可见的经典魔法。
-巫师们从未涉及到的魔法领域。
-此项技能仍然属于测试阶段。
-可随着鼠标的移动而掌控技能的施展方向,使这项技能更具威胁性。
技能系统
将会是一个全新的技能系统,并且借助着以下游戏的特点进行改善。
Diablo I
-所有的法术渊源来自书中。
-易于上手的系统 (难于精通 Or2….
-将能从掉落的物品中获得一些随机技能属性。
-不会过于职业分化。
-随机技能的因素使得平衡性更加难以调整。
Diablo II
-技能树!
-每个技能有明显的特色。
-十分具潜力的技能派系。
-鼓励玩家专精于部分技能的深入加点。
-技能树里面同样有鸡肋技能。
-大多数技能不需要20点。
Patch 1.10
-允许玩家创建自己额外的技能栏。
-减少技能点的获得。
-更多的复杂性将会使你欲罢不能。
World of Warcraft
-一个从D2中演变过来的天赋系统。
-技能的套路将不会再是千遍一律。(冰环->闪现->变羊!阿哈哈
以下将考虑入D3
-那些“留着点数等高级再加的想法”将不再受用。
-你的天赋将会有多种选择。
以下将不会考虑入D3
-典型的天赋加点 (意味着更为单一的游戏方式
-玩家置身于魔兽世界感觉犹如沧海一粟 (Orz….
-过多技能。啧啧
技能系统的最终理念
-通俗易懂
-必须受用于整个游戏的周期。
-无穷的天赋配点可能性。
-每个职业至少有6个招牌技能。 (冰环->闪现->变羊->炎爆->冰失->火冲! OY刚好.
我们尝试过:
-技能间的紧密联系。
-放射性技能系统
-放射性水珠 (新魔法?
发行现实的卡片系统,并对应游戏内的技能。两者之间可以联动 (游戏王乱入!
-“潘朵拉魔盒”将会有更多功能。
-更多简化操作的改动。
-各职业技能树的最初版本。
-更多技能。
-要让玩家每天想着如何升级,而不是如何存点出技能。
-“Remember the 90s”
-施法改进。
决定加入的元素
-技能限制。
-随机技能获取。
当前的技能系统
-是由D2的技能系统演变过来的。
-结合了最新技能。
-技能符文 (新系统!)
Diablo I
-所有的法术渊源来自书中。
-易于上手的系统
-将能从掉落的物品中获得一些随机技能属性。
-不会过于职业分化。
-随机技能的因素使得平衡性更加难以调整。
Diablo II
-技能树!
-每个技能有明显的特色。
-十分具潜力的技能派系。
-鼓励玩家专精于部分技能的深入加点。
-技能树里面同样有鸡肋技能。
-大多数技能不需要20点。
Patch 1.10
-允许玩家创建自己额外的技能栏。
-减少技能点的获得。
-更多的复杂性将会使你欲罢不能。
World of Warcraft
-一个从D2中演变过来的天赋系统。
-技能的套路将不会再是千遍一律。(冰环->闪现->变羊!阿哈哈
以下将考虑入D3
-那些“留着点数等高级再加的想法”将不再受用。
-你的天赋将会有多种选择。
以下将不会考虑入D3
-典型的天赋加点
-玩家置身于魔兽世界感觉犹如沧海一粟
-过多技能。啧啧
技能系统的最终理念
-通俗易懂
-必须受用于整个游戏的周期。
-无穷的天赋配点可能性。
-每个职业至少有6个招牌技能。 (冰环->闪现->变羊->炎爆->冰失->火冲! OY刚好.
我们尝试过:
-技能间的紧密联系。
-放射性技能系统
-放射性水珠
发行现实的卡片系统,并对应游戏内的技能。两者之间可以联动
-“潘朵拉魔盒”将会有更多功能。
-更多简化操作的改动。
-各职业技能树的最初版本。
-更多技能。
-要让玩家每天想着如何升级,而不是如何存点出技能。
-“Remember the 90s”
-施法改进。
决定加入的元素
-技能限制。
-随机技能获取。
当前的技能系统
-是由D2的技能系统演变过来的。
-结合了最新技能。
-技能符文
符文系统及野蛮人巫医技能系统
当前难点
-过多令人难以取舍的方案。
-太多的技能将会更多玩家望而却步。
-没有渊源的技能绝对不是一个好技能。
-平衡性始终是一个先有鸡还是先有蛋的问题。
-摒弃掉左键窗口拖动功能 ( 左键拖动窗口或许会造成玩家误买到npc的物品
-是否加入赌博功能。
-更多未成型,但十分有创意的想法。
符文系统
-符文将随机掉落。
-所有职业适用
-符文将会对技能有重大影响。
-目前仍在进一步测试。
-借鉴其他系统的元素。
-随机掉落更为吸引人的技能。
野蛮人技能系统
-要保证每一项技能都和纯粹的物理概念离不开关系!
-强大的物理攻击。
-古老的战锤 (类似锤形状的技能已在之前的视频中公布
巫医技能系统
-将巫术注入武器。
-一个相当婉转的施法者。
-纯粹的巫毒崇拜者。
-同样纯粹的巫毒崇拜小跟班。
-数量不亚于StarCraft的zergling~
-火蝙蝠仍然存在一点小漏洞。
-瘟疫蟾蜍
巫师技能系统
-用一个词来形容: 光影。
-十分华丽的魔法效果。
-神秘球:一种全新类型的攻击手段。
-玩家们想要更为残暴和爽快的画面表现
(看起来不怎么光 enough啊..)
-Blizzard
-要做一个让玩家看起来就肃然起敬的技能的feel。
-最终形成一个会溅射的大暴风。
-但目前的这个大暴风看起来不具任何美感。
-而且。耗费过多MANA。
小杂鱼的死亡方式
-更为血腥,更为真实 (爆内脏也…
-对于”致命一击”有不同的死亡表现效果。
-让每只小杂鱼都可以被施暴。 噢, 尸爆。
BOSS级杂鱼的死亡方式
-每个大型boss都有各自壮烈的死亡方式。
-还有额外的死亡方式!受玩家施展的技能影响!
-有些boss死后的尸体会喷发酸性物质,帮你的角色洗洗澡。
-过多令人难以取舍的方案。
-太多的技能将会更多玩家望而却步。
-没有渊源的技能绝对不是一个好技能。
-平衡性始终是一个先有鸡还是先有蛋的问题。
-摒弃掉左键窗口拖动功能 ( 左键拖动窗口或许会造成玩家误买到npc的物品
-是否加入赌博功能。
-更多未成型,但十分有创意的想法。
符文系统
-符文将随机掉落。
-所有职业适用
-符文将会对技能有重大影响。
-目前仍在进一步测试。
-借鉴其他系统的元素。
-随机掉落更为吸引人的技能。
野蛮人技能系统
-要保证每一项技能都和纯粹的物理概念离不开关系!
-强大的物理攻击。
-古老的战锤 (类似锤形状的技能已在之前的视频中公布
巫医技能系统
-将巫术注入武器。
-一个相当婉转的施法者。
-纯粹的巫毒崇拜者。
-同样纯粹的巫毒崇拜小跟班。
-数量不亚于StarCraft的zergling~
-火蝙蝠仍然存在一点小漏洞。
-瘟疫蟾蜍
巫师技能系统
-用一个词来形容: 光影。
-十分华丽的魔法效果。
-神秘球:一种全新类型的攻击手段。
-玩家们想要更为残暴和爽快的画面表现
(看起来不怎么光 enough啊..)
-Blizzard
-要做一个让玩家看起来就肃然起敬的技能的feel。
-最终形成一个会溅射的大暴风。
-但目前的这个大暴风看起来不具任何美感。
-而且。耗费过多MANA。
小杂鱼的死亡方式
-更为血腥,更为真实 (爆内脏也…
-对于”致命一击”有不同的死亡表现效果。
-让每只小杂鱼都可以被施暴。
BOSS级杂鱼的死亡方式
-每个大型boss都有各自壮烈的死亡方式。
-还有额外的死亡方式!受玩家施展的技能影响!
-有些boss死后的尸体会喷发酸性物质,帮你的角色洗洗澡。